Siti, blog e web hosting gratis Crea sito web

PC GAMES

Soluzioni,trucchi,recensioni,news,pc games,aragorn84,internet,web,hi-tech,hardware,software

MAX PAYNE 3

Guardando l’artwork apparso qualche mese fa sulle pagine della stampa videoludica mondiale, quell’uomo calvo e barbuto, era decisamente difficile vederci anche la più piccola traccia del Max Payne che tutti ricordiamo.
Del resto si sa, Rockstar non è uno di quegli studi capaci di seguire una traccia precisa, bensì un pozzo di creatività ed idee originali dal quale Max non poteva che uscire profondamente cambiato. Per quanto la stampa italiana non abbia ancora avuto la fortuna di vedere cosa effettivamente stia bollendo nel pentolone di Rockstar, diverse informazioni sono giunte d’Oltreoceano. Le abbiamo raccolte e filtrate, ed ecco le nostre impressioni in attesa di poter toccare finalmente il prodotto con mano.

Un po’ di storia
Chi è Max Payne? Un poliziotto di New York, un american dreamer che cercava di conciliare il suo duro lavoro con il ruolo di giovane padre e marito. È anche un martire che si è visto portar via gli affetti a lui più cari nella maniera più violenta possibile, lasciandolo vuoto, animato solo da un’urlante vendetta. E più scavava nel marcio di una cospirazione tra l’esercito ed una spregiudicata industria chimico/farmaceutica la quale ha dato origine alla droga sintetica “Valkyria”, più perdeva la sua identità, trasfigurandosi in pura rabbia. Per quanto non originale, il plot dei primi due capitoli della saga di Max Payne è stato senza dubbio intenso e non ha lesinato quanto a colpi di scena. Riassumere nei dettagli tutta la complessa vicenda sarebbe oltremodo lungo e tedioso, dunque a chi non avesse avuto il piacere di giocare i due precedenti titoli consigliamo di recuperarli al più presto. Oltre ad essere un ottimo modo per impegnare i diversi mesi che ci separano dal rilascio di questa nuova avventura firmata Rockstar, si tratta più che altro di giocare a due pietre miliari della storia videoludica: non farlo sarebbe un delitto.

New York - Sao Paulo: sola andata
Dodici anni. Tanto è passato dall’ultima volta che Max è stato visto in quel di New York. Scaricato dalla polizia, distrutto dalle dipendenze dai farmaci, dall’alcool e dai suoi demoni interiori, si è semplicemente dissolto nel nulla e con lui tutta quella brutta storia che si trascinava dietro. Non c’è come il tempo per cancellare anche le ferite più profonde. Le cicatrici, invece, quelle rimangono e sulla faccia di Max ce ne sono sempre di più. Imbolsito, calvo e barbuto. Niente più camicia e trench di pelle, ma canotta e pantaloni da lavoro. Di cosa è in cerca a Sao Paulo, capitale del Brasile? Forse solo di oblio, come se perdersi in quel calderone etnico da 11 milioni di anime possa quantomeno farlo passare inosservato, paradossalmente solo.
E di cosa potrà mai occuparsi un ex poliziotto a Sao Paulo, una delle città più pericolose del mondo, dove un cittadino su 75 gira armato ed i rapimenti sono all’ordine del giorno?
Ad esempio, mettere la sua esperienza al servizio di una delle famiglie più agiate, diventando membro di un piccolo esercito privato come tanti ce ne sono in città. Si dice che ci siano persone che portano la tragedia dentro di sé e di sicuro Max Payne è una di quelle. L’ex poliziotto non ci mette molto ad infilarsi in un guaio molto più grosso del previsto ed a vedere minacciata anche l’ultima delle cose a lui care: la sua stessa pellaccia.

Dietro le quinte
Chiunque abbia seguito l’evoluzione di Rockstar dalla sua nascita ad oggi, sa bene che lo studio di sviluppo statunitense si è sempre saputo distinguere per l’incredibile abilità nel creare dei veri e propri mondi in cui ambientare i propri titoli che, nel corso degli anni, si sono fatti sempre più vivi, realistici e popolati, dei veri e propri microcosmi.
Con il quarto capitolo di Grand Theft Auto campione d’incassi e Red Dead Redemption all’orizzonte, gli sviluppatori hanno deciso per una volta di non intraprendere la strada del free roaming, anche se una libertà ridotta non significa certo meno dettaglio.
Non è un segreto che nei mesi iniziali dello sviluppo diversi dipendenti Rockstar hanno soggiornato a Sao Paulo. Al di là della consueta raccolta di foto, quello di cui davvero si sono occupati è stato calarsi a fondo nello spirito della città, cercando di coglierne i tratti distintivi per poi riprodurli con una manciata di poligoni. Ma non si è trattato solo di una vacanza fuori programma, e di qualche cocktail nei locali più malfamati: a Sao Paulo gli sviluppatori hanno sperimentato qualcosa di mai osato prima. Aiutati da un specialista del casting, essi hanno selezionato un centinaio di abitanti affinché si prestassero ad una scansione 3D in loco, possibilmente abbigliati in maniera normale e quotidiana. Lo spirito pionieristico di questa operazione fa quasi sorridere (anche se scommettiamo che l’idea diventerà presto uno standard), eppure rende evidente come in Rockstar l’amore per il dettaglio sia quasi un’ossessione.
La grossa domanda comunque rimane: perché Sao Paulo? Innanzitutto, la volontà di dare una svolta, di non emulare l’ineguagliabile lavoro di Remedy. In secondo luogo, le Favelas sono senza dubbio un setting affascinante ed in quelle baraccopoli ammassate e soffocanti tutto può succedere, dato che l’unica legge è quella del più potente.
È comunque inutile negarlo: le atmosfere noir e dark della New York by night offerte dai primi due capitoli sono lontane anni luce. Quasi tutta l’azione mostrata finora si svolge in pieno giorno, in un ambiente decadente ma ricchissimo di colore e dettaglio. A qualcuno forse non andrà giù, ma riflettendoci, quella di Rockstar è stata la scelta migliore e, allo stesso tempo, l’unica possibile: emulare l’ottimo lavoro di altri sarebbe stato avvilente ed inutile. Gli sviluppatori sono convinti che l’anima di Max Payne non dipenda da una giacca di pelle o dai palazzi di New York sotto il cielo notturno. Sia ben chiaro, da questa convinzione, da questa scommessa dipende il successo dell’intero titolo e, su un piano più personale, le sorti di un personaggio a cui siamo molto, molto affezionati. Make us believe.

Gun fetish
Al di là del setting, la vera curiosità insita nello scoprire i dettagli del lavoro di Rockstar è tutta diretta al gameplay. Se il Bullet Time di matrixiana memoria è stato protagonista indiscusso dei primi due capitoli, la sfida per gli sviluppatori è trovare qualcosa che renda ancora una volta unico un titolo d’azione in terza persona ed al giorno d’oggi non è certo facile. Il genere è stato esplorato in infinite forme, ibridato, trasfigurato. Cosa rimane ancora da esplorare?
Dalle informazioni che ci sono giunte negli ultimi giorni, certo è che la rivoluzione del Bullet Time è quasi impossibile da doppiare ed in tal senso il primo Max Payne sta al mondo dei videogiochi come Matrix sta al cinema: in una parola, irripetibile.
Quello su cui gli sviluppatori sono al lavoro è più che altro un mix di features perfettamente bilanciato che, una volta unite e portate in movimento, restituiscano un’azione di stampo cinematografico con una fluidità mai vista prima.
Per chi se lo sta chiedendo, il Bullet Time ci sarà; come affermato dai ragazzi di Rockstar, “Si tratta di Max Payne, come potrebbe non esserci lo slow-motion?”. Ad esso gli sviluppatori stanno cercando di affiancare una serie di features uniche, che contribuiscano a rendere l’azione inedita quanto a fluidità e spettacolarità. Si comincia con il comparto animazioni, che godono dell’implementazione del motion capture unito alle reazioni procedurali generate dal motore Euphoria (già utilizzato in GTA IV), il quale si affianca alle routine d’Intelligenza Artificiale aggiungendovi comportamenti realistici in base al contesto.
A questo si aggiunge il sistema di copertura che, come più volte sottolineato dagli sviluppatori, è del tutto opzionale: si può utilizzare, ma non diventerà mai fulcro delle sequenze d’azione, lasciando assoluta libertà al giocatore. Gli ambienti saranno per di più parzialmente distruttibili, rendendo anche le possibilità di copertura assolutamente precarie e temporanee. Da non dimenticare è l’introduzione del concetto di scudo umano che Max potrà procurarsi al volo afferrando un nemico.
Se questo elenco può sembrare composto di dettagli tutto sommato non rivoluzionari, qualcosa di completamente nuovo effettivamente c’è. I ragazzi di Rockstar lo chiamano Environmental Bullet Time: per certi versi è assimilabile al Quick Time Event, in quanto si compone di una sequenza parzialmente guidata a scriptata. La differenza è che il giocatore ha comunque il controllo su Max e, invece di premere pedissequamente dei tasti a schermo, si troverà a prendere la mira e sparare in tempo reale. Tradotto in immagini, tutto questo si è mostrato in una sequenza in cui Max si lascia scivolare dallo spiovente di un tetto in alluminio in slow motion, potendo liberamente sparare ai nemici a destra ed a sinistra durante la discesa. Gli sviluppatori assicurano che tali sequenze saranno tutte diverse tra loro e che le sorprese non mancheranno.
Non è ancora chiaro se l’energia sarà rigenerativa o presenterà una barra dedicata, tuttavia è stata mostrata un’interessante feature che, in caso Max venga colpito a morte, concede al giocatore una chance di sparare un ultimo colpo prima che lo schermo si tinga definitivamente di nero. Con buoni riflessi si può colpire il proprio uccisore, ottenendo in cambio un boost di adrenalina che rimetterà Max in piedi.

Il diavolo è nei dettagli
L’utilizzo del motore RAGE già visto all’opera in Grand Theft Auto IV e Midnight Club Los Angeles dà a questo nuovo Max Payne un look decisamente made in Rockstar.
Il mix tipico della capitale brasiliana tra lo scintillio dei palazzi più nuovi e la decadenza delle Favelas è riprodotto e reinventato con la tipica abbondanza di dettaglio che i fan ben conoscono. Ogni edificio ha un suo proprio stile e presenta diversi livelli di decadimento. Allo stesso tempo, la struttura labirintica e multilivello delle baraccopoli fornisce un’infinità di nicchie e ripari da dove i nemici possono tendere agguati. Lo stesso Max può contare su un fisico ancora in grado di sollevarsi a discrete altezze e trovare percorsi alternativi per avere la meglio.
Il livello di dettaglio sul personaggio è notevole, anche se la prima cosa a saltare all’occhio è la straordinaria riproduzione delle armi da fuoco, con tanto di scarrellamento ed espulsione dei bossoli rigorosamente restituiti.
Un piccolo vezzo, chiamato Bullet Cam, vede di tanto in tanto la telecamera sganciarsi dalle spalle del protagonista e gettarsi all’inseguimento dell’ultimo proiettile sparato, magari fin “dentro” il bersaglio.
In sostanza, un comparto tecnico solido, dettagliato, e dotato di tutto ciò che serve per rendere ogni azione il più possibile fluida e spettacolare.

Recensione Videogioco MAX PAYNE 3 scritta da ANDYMONZA

Commento Finale

L’appassionante raccolta di informazioni che ha portato alla stesura di questo resoconto ci lascia con un’unica convinzione: Max Payne 3 sarà più di ogni altra cosa un titolo Rockstar.
Gli sviluppatori hanno avuto il coraggio di lasciare intatti solo ed esclusivamente gli elementi salienti alla base del gameplay e di stravolgere tutto il resto. L’effetto è senza dubbio disorientante, e occorrerà un po’ per fare l’abitudine a questo nuovo Max. Di certo, se mai vi è capitato di non vedere qualcuno per dodici anni e poi rincontrarlo, l’avrete trovato molto diverso da come lo ricordavate.
In attesa di assistere di persona a una presentazione e di potervi riportare impressioni più personali, la speranza che questa raccolta di informazioni accende è che il buon lavoro svolto finora continui con la stessa convinzione e lo stesso impegno con il quale è stato portato avanti finora e che, per quanto calvo, ingrassato, barbuto e malvestito, Max sia, sotto sotto, sempre lui. Se condividete queste speranze e questi dubbi, restate con noi.

Codename: Panzers - Cold War

E’ decisamente un buon periodo per gli appassionati di giochi di strategia, questo grazie all’uscita di titoli di grosso calibro come Dawn of War 2 e Empire: Total War, per non parlare dell’attesissimo secondo capitolo di Starcraft che speriamo possa essere presto disponibile. Tra questi pezzi da novanta, cerca di farsi spazio il nuovo nato della serie di Stormregion Codename: Panzers - Cold War, avvalendosi di uno scenario original, un gameplay piuttosto classico ma snello e veloce ed un ottimo comparto grafico. Sarà sufficiente per fare breccia nei cuori dei giocatori?

L’eterno scontro tra occidente e oriente#8232;
L’anno è il 1949. Il mondo intero sta lentamente riprendendosi dalla Seconda Guerra Mondiale, mentre il Vecchio Continente si sta letteralmente dividendo in blocco sovietico a est e blocco delle nazioni unite a ovest. La tensione è tale che basterebbe anche solo un piccola scintilla per far scoppiare un nuovo conflitto su scala mondiale. Il mattino dell’8 aprile un incidente nei cieli di Berlino farà crollare i delicati equilibri raggiunti dando così il via a una nuova stagione bellica. Il giocatore dovrà gestire le forze occidentali con lo scopo di portare a termine le diciotto missioni che compongono la campagna single player, guidando piccoli gruppi sia di fanteria che di carri armati, in diverse location attraverso l’est Europa. Brevi sequenze filmate, che purtroppo non spiccano per qualità, unite ai briefing prima di ogni missione, vi permetteranno di seguire dell’interessante plot che farà da collante tra i diversi livelli. Similmente a quanto visto nei precedenti episodi della serie Codename Panzers, questo Cold War propone una buona varietà di compiti da svolgere, che possono andare dall’attaccare al difendere un obiettivo, talvolta lo stesso costringendovi così a cambiare repentinamente strategia, alla protezione di convogli in movimento, uniti a brevi compiti che vi verranno assegnati direttamente sul campo e che contribuiranno a mantenere molto dinamica l’azione di gioco. Purtroppo il tasso di varietà, seppur buono, non è elevatissimi e, alla lunga, gli obiettivi si assomiglieranno un po’ tutti.

A la guerra!
Il gioco propone un’impostazione tipica da Rts caratterizzato da un’interfaccia utente piuttosto semplice ed agile. L’elemento principale su cui vengono costruite le diverse missioni, sono i cosiddetti punti di controllo, rappresentati con delle bandiere e presenti sul campo di battaglia in numero differente da missione a missione. Conquistato uno di questi, vedrete salire il contatore del vostro prestigio, unica risorsa presente nel titolo e moneta di scambio utile per poter acquistare nuove unità, compiere mosse particolari e così via. Va da sé che più punti di controllo conquisterete, più prestigio acquisirete. Sebbene questa scelta possa sembrare semplicistica, gli sviluppatori sono stati abbastanza abili nel mascherarla inserendo compiti sufficientemente vari e divertenti che spesso vi verranno assegnati anche direttamente sul campo. Il quantitativo di unità differenti è piuttosto limitato rispetto alla media tipica degli RTS, ma è stata una scelta esplicita di Stormregion che ha preferito dare al giocatore un’ampia possibilità di personalizzazione. Ad esempio i carri armati possono essere equipaggiati con il lanciafiamme, utile a sterminare la fanteria nemica, o trasformare le unità di trasporto in mezzi anfibi per guadare un corso d’acqua; o, ancora, far lanciare ad un’unità di fanteria una granata contro il nemico e così via. Presente anche il supporto aereo, nonché la possibilità di richiamare rinforzi (unico modo per rimpinguare le proprie fila) o elicotteri scout per visualizzare sulla mappa per pochi secondi la posizione delle unità nemiche. I soldati ingegneri potranno, inoltre, costruire delle strutture di supporto per ripristinare i danni subiti dai mezzi corazzati, mentre i medici potranno erigere una baracca/infermeria per curare le ferite dei vostri uomini. Questi ultimi, in sinergia con i carri armati di trasporto uomini, potranno essere sfruttati come curatori da affiancare alle unità di attacco per mantenerne alto il quantitativo di energia.
Purtroppo Codename: Panzers - Cold War è afflitto da alcuni difetti minori che ne minano la qualità globale. Un esempio è l’IA nemica che pecca in capacità di adattamento e che vedrete in molti frangenti agire in modo piuttosto insensato e slegato da quella che è stata la vostra strategia di attacco. Questo elemento abbassa il livello di difficoltà generale, già non altissimo. Consigliamo quindi ai veterani di giocare in modalità difficile. Presenti anche alcuni problemi di path-finding che vi costringeranno a rincorrere alcune delle vostre unità disperse per il campo di gioco. Per il resto il giudizio complessivo sull’impianto di gioco è sicuramente positivo grazie a un buon bilanciamento tra profondità ed immediatezza.

Non sarà l’Unreal Engine, però…
Il comparto grafico di Codename: Panzers - Cold War è di ottimo livello. Il Gepard Engine, motore proprietario di Stormregion, è in grado di gestire un alto livello di dettaglio unito ad una fisica realistica. Impostando la qualità al massimo potrete godere di texture molto dettagliate, oltre che di spettacolari shader apprezzabili soprattutto nella resa dei riflessi e dell’acqua. Molto buoni anche gli effetti speciali, con esplosioni spettacolari e che deformeranno in parte il terreno ed una resa delle fiamme a dir poco spettacolare. Anche le unità sono ben realizzate, sebbene la fanteria, vista da vicino, non goda dello stesso livello di dettaglio del resto. A confermare un giudizio decisamente positivo sul comparto grafico del gioco, il sistema di gestione delle condizioni meteo, ottimamente implementato e che garantisce variazioni in tempo reale, oltre che il passaggio da giorno a notte e viceversa. Purtroppo tanta spettacolarità si deve pagare abbastanza cara, in quanto vedrete il gioco scendere di frame rate in modo molto evidente e fastidioso in più occasioni. Visto il genere a cui appartiene, questo difetto non inficerà più di tanto il gameplay, ma appare comunque come un problema di ottimizzazione che speriamo venga sistemato con degli aggiornamenti. Di buon livello anche il comparto sonoro, con effetti azzeccati ma musiche che non spiccano particolarmente. Segnaliamo, infine, il supporto per sistemi dual-monitor. La longevità è molto buona, grazie alle diciotto missioni presenti, a patto, ovviamente, che teniate alto il livello di difficoltà.

Sintesi

Codename: Panzers - Cold War risulta essere un buon esponente della propria categoria. I difetti riscontrati consistono in una difficoltà non troppo elevata, elemento invitante per i novizi, ma non altrettanto per i veterani degli RTS, unita a un’intelligenza artificiale che non permette di sfruttare appieno le possibilità tattiche offerte dal titolo. Altro problema è rappresentato dalla concorrenza, davvero agguerrita in questi ultimi mesi, elemento che renderà non poco difficile la vita del titolo Stormregion. Consigliato agli appassionati se giocato a livello difficile e a chi vuole approcciare per la prima volta il mondo degli strategici.

Altri articoli e recensioni su:

Spaziogames.it

deCodename: Panzers - Cold War cisamente un buon periodo per gli appassionati di giochi di strategia, questo grazie all’uscita di titoli di grosso calibro come Dawn of War 2 e Empire: Total War, per non parlare dell’attesissimo secondo capitolo di Starcraft che speriamo possa essere presto disponibile. Tra questi pezzi da novanta, cerca di farsi spazio il nuovo nato della serie di Stormregion Codename: Panzers - Cold War, avvalendosi di uno scenario original, un gameplay piuttosto classico ma snello e veloce ed un ottimo comparto grafico. Sarà sufficiente per fare breccia nei cuori dei giocatori?

L’eterno scontro tra occidente e oriente#8232;
L’anno è il 1949. Il mondo intero sta lentamente riprendendosi dalla Seconda Guerra Mondiale, mentre il Vecchio Continente si sta letteralmente dividendo in blocco sovietico a est e blocco delle nazioni unite a ovest. La tensione è tale che basterebbe anche solo un piccola scintilla per far scoppiare un nuovo conflitto su scala mondiale. Il mattino dell’8 aprile un incidente nei cieli di Berlino farà crollare i delicati equilibri raggiunti dando così il via a una nuova stagione bellica. Il giocatore dovrà gestire le forze occidentali con lo scopo di portare a termine le diciotto missioni che compongono la campagna single player, guidando piccoli gruppi sia di fanteria che di carri armati, in diverse location attraverso l’est Europa. Brevi sequenze filmate, che purtroppo non spiccano per qualità, unite ai briefing prima di ogni missione, vi permetteranno di seguire dell’interessante plot che farà da collante tra i diversi livelli. Similmente a quanto visto nei precedenti episodi della serie Codename Panzers, questo Cold War propone una buona varietà di compiti da svolgere, che possono andare dall’attaccare al difendere un obiettivo, talvolta lo stesso costringendovi così a cambiare repentinamente strategia, alla protezione di convogli in movimento, uniti a brevi compiti che vi verranno assegnati direttamente sul campo e che contribuiranno a mantenere molto dinamica l’azione di gioco. Purtroppo il tasso di varietà, seppur buono, non è elevatissimi e, alla lunga, gli obiettivi si assomiglieranno un po’ tutti.

A la guerra!
Il gioco propone un’impostazione tipica da Rts caratterizzato da un’interfaccia utente piuttosto semplice ed agile. L’elemento principale su cui vengono costruite le diverse missioni, sono i cosiddetti punti di controllo, rappresentati con delle bandiere e presenti sul campo di battaglia in numero differente da missione a missione. Conquistato uno di questi, vedrete salire il contatore del vostro prestigio, unica risorsa presente nel titolo e moneta di scambio utile per poter acquistare nuove unità, compiere mosse particolari e così via. Va da sé che più punti di controllo conquisterete, più prestigio acquisirete. Sebbene questa scelta possa sembrare semplicistica, gli sviluppatori sono stati abbastanza abili nel mascherarla inserendo compiti sufficientemente vari e divertenti che spesso vi verranno assegnati anche direttamente sul campo. Il quantitativo di unità differenti è piuttosto limitato rispetto alla media tipica degli RTS, ma è stata una scelta esplicita di Stormregion che ha preferito dare al giocatore un’ampia possibilità di personalizzazione. Ad esempio i carri armati possono essere equipaggiati con il lanciafiamme, utile a sterminare la fanteria nemica, o trasformare le unità di trasporto in mezzi anfibi per guadare un corso d’acqua; o, ancora, far lanciare ad un’unità di fanteria una granata contro il nemico e così via. Presente anche il supporto aereo, nonché la possibilità di richiamare rinforzi (unico modo per rimpinguare le proprie fila) o elicotteri scout per visualizzare sulla mappa per pochi secondi la posizione delle unità nemiche. I soldati ingegneri potranno, inoltre, costruire delle strutture di supporto per ripristinare i danni subiti dai mezzi corazzati, mentre i medici potranno erigere una baracca/infermeria per curare le ferite dei vostri uomini. Questi ultimi, in sinergia con i carri armati di trasporto uomini, potranno essere sfruttati come curatori da affiancare alle unità di attacco per mantenerne alto il quantitativo di energia.
Purtroppo Codename: Panzers - Cold War è afflitto da alcuni difetti minori che ne minano la qualità globale. Un esempio è l’IA nemica che pecca in capacità di adattamento e che vedrete in molti frangenti agire in modo piuttosto insensato e slegato da quella che è stata la vostra strategia di attacco. Questo elemento abbassa il livello di difficoltà generale, già non altissimo. Consigliamo quindi ai veterani di giocare in modalità difficile. Presenti anche alcuni problemi di path-finding che vi costringeranno a rincorrere alcune delle vostre unità disperse per il campo di gioco. Per il resto il giudizio complessivo sull’impianto di gioco è sicuramente positivo grazie a un buon bilanciamento tra profondità ed immediatezza.

Non sarà l’Unreal Engine, però…
Il comparto grafico di Codename: Panzers - Cold War è di ottimo livello. Il Gepard Engine, motore proprietario di Stormregion, è in grado di gestire un alto livello di dettaglio unito ad una fisica realistica. Impostando la qualità al massimo potrete godere di texture molto dettagliate, oltre che di spettacolari shader apprezzabili soprattutto nella resa dei riflessi e dell’acqua. Molto buoni anche gli effetti speciali, con esplosioni spettacolari e che deformeranno in parte il terreno ed una resa delle fiamme a dir poco spettacolare. Anche le unità sono ben realizzate, sebbene la fanteria, vista da vicino, non goda dello stesso livello di dettaglio del resto. A confermare un giudizio decisamente positivo sul comparto grafico del gioco, il sistema di gestione delle condizioni meteo, ottimamente implementato e che garantisce variazioni in tempo reale, oltre che il passaggio da giorno a notte e viceversa. Purtroppo tanta spettacolarità si deve pagare abbastanza cara, in quanto vedrete il gioco scendere di frame rate in modo molto evidente e fastidioso in più occasioni. Visto il genere a cui appartiene, questo difetto non inficerà più di tanto il gameplay, ma appare comunque come un problema di ottimizzazione che speriamo venga sistemato con degli aggiornamenti. Di buon livello anche il comparto sonoro, con effetti azzeccati ma musiche che non spiccano particolarmente. Segnaliamo, infine, il supporto per sistemi dual-monitor. La longevità è molto buona, grazie alle diciotto missioni presenti, a patto, ovviamente, che teniate alto il livello di difficoltà.

Sintesi

Codename: Panzers - Cold War risulta essere un buon esponente della propria categoria. I difetti riscontrati consistono in una difficoltà non troppo elevata, elemento invitante per i novizi, ma non altrettanto per i veterani degli RTS, unita a un’intelligenza artificiale che non permette di sfruttare appieno le possibilità tattiche offerte dal titolo. Altro problema è rappresentato dalla concorrenza, davvero agguerrita in questi ultimi mesi, elemento che renderà non poco difficile la vita del titolo Stormregion. Consigliato agli appassionati se giocato a livello difficile e a chi vuole approcciare per la prima volta il mondo degli strategici.

Altri articoli e recensioni su:

Spaziogames.it

Classifica CPU - GENNAIO 2009

Classifica CPU - GENNAIO 2009

Per coloro che pensano di acquistare presto un nuovo PC desktop, risulterà sicuramente utile avere la panoramica delle migliori CPU attualmente in commercio.
La classifica seguente mostra i risultati dei test effettuati delle CPU più significative in questo momento.
I valori registrati emergono dai test effettuati con le applicazioni per il lavoro, i videogiochi e con software di editing audio e video.

NOVITA’: Intel lancia sul mercato le CPU Core 2 Duo E8600 e Core 2 Duo Quad Q8200, seguite in classifica dal Core 2 Quad Q8200 (di fascia medio alta) e dalla CPU di fascia bassa Intel Pentium Dual Core E2200.

In questo mese (GENNAIO 2009) la redazione di PCSELF consiglia di acquistare il Core 2 Duo E8600 in quanto è caratterizzato da un assorbimento di soli 65 Watt e gode di una frequenza di clock maggiore rispetto ai processori della serie Extreme.
L’introduzione delle CPU di Intel per desktop basate su l’ultima architettura “Nehalem” vede una riduzione di prezzo introdotta con largo anticipo per cui, è possibile acquistare un nuovissimo Core 2 Quad Q8200 pagando il 14% in meno.

La tabella elenca le 30 CPU più potenti in commercio, che partono da una fascia medio-alta e arrivano fino ad un’utenza da workstation professionale. I giocatori appassianati devono rivolgere la propria attenzione al primo terzo della seguente classifica:

1° POSTO: Intel Core 2 Extreme QX9770 3,2 GHz
Intel Core 2 Extreme QX9650 3 GHz

Il più consigliato: Intel Core 2 Duo E8600
Intel Core 2 Duo E8600

CPU
PREZZO
(euro)
PRESTAZIONI
(MAX 100)
CLOCK
(GHz)
BUS
Intel Core 2 Extreme QX9770
1300
100
3,2
1600
Intel Core 2 Extreme QX9650
910
96,8
3
1333
Intel Core 2 Quad Q9550
300
93
2,8
1333
Intel Core 2 Extreme QX6850
890
93
3
1333
Intel Core 2 Quad Q9450
290
92,4
2,6
1333
Intel Core 2 Duo E8600 (NEW)
240
90
3,33
1333
Intel Core 2 Quad Q9400 (NEW)
250
90
2,6
1333
Intel Core 2 Quad Q6700
220
84,3
2,6
1066
Intel Core 2 Duo E8500 (NEW)
150
84,2
3,16
1333
Intel Core 2 Quad Q9300
230
84,2
2,5
1333
CPU
PREZZO
(euro)
PRESTAZIONI
(MAX 100)
CLOCK
(GHz)
BUS
Intel Core 2 Duo E8400
140
80
3
1333
Intel Core 2 Quad Q6600
170
79
2,4
1066
Intel Core 2 Quad Q8200 (NEW)
200
78,5
2,3
1333
AMD Phenom X4 9950 BE
160
78,3
2,6
HT4000
Intel Core 2 Duo E6850
170
77,9
3
1333
Intel Core 2 Duo E8300
140
77,5
2,8
1333
AMD Phenom X4 9850 BE
160
75,9
2,5
HT4000
Intel Core 2 Duo E8200
140
74,2
2,6
1333
AMD Phenom X4 9750 BE
150
73,7
2,4
HT3600
Intel Core 2 Duo E7300
120
72,5
2,6
1066
CPU
PREZZO
(euro)
PRESTAZIONI
(MAX 100)
CLOCK
(GHz)
BUS
Intel Core 2 Duo E6750
170
71,6
3
1333
AMD Athlon 64 X2 6400+ BE
130
70
2,4
HT2000
AMD Phenom X4 9550
130
69
2,3
HT3600
Intel Core 2 Duo E7200
110
68,8
2,6
1066
Intel Core 2 Duo E4700
100
68,4
3
800
AMD Phenom X3 8750
120
68
2,8
HT3600
Intel Pentium E5200
75
66,7
2,5
800
AMD Athlon 64 X2 6000+
90
66,1
2,6
HT2000
AMD Phenom X3 8650
110
67,6
2,4
HT3600
Intel Core 2 Duo E6550
150
64,9
2,6
1333

Classifica GPU, processori grafici - GENNAIO 2009

Classifica GPU, processori grafici - GENNAIO 2009

La scheda video al top della classifica è la Ati Radeon HD 4870 X2 nella versione overcloccata, ossia con frequenza di clock di 780 MHz anziché 750.
Il prezzo della Ati Radeon HD 4870 X2 è ancora troppo elevato e l’aumento delle prestazioni verificato nel passaggio alla versione a 780 MHz è solo del 4%.
Per chi ha intenzione di non spendere un capitale ma vuole comunque possedere una scheda video adatta ai giochi, all’alta definizione e al 3D, è consigliabile valutare schede con GPU Ati Radeon HD 4850 .
Il processore video economico è offerto dalla nuova Ati Radeon HD 4670 , che propone un bus di memoria a 128 bit e un buon rapporto prezzo/prestazioni.

La tabella seguente mostra le 30 GPU (processori grafici delle schede video) più potenti in commercio. Per ogni GPU è definito il nome, il prezzo, il tipo e la quantità di memoria installata e infine l’indice delle prestazioni.

1° POSTO: Ati Radeon HD 4870 X2
Ati Radeon HD 4870 X2

La GPU più consigliata: Ati Radeon HD 4850
Ati Radeon HD 4850

LINK
CPU
PREZZO
PRESTAZIONI
MEMORIA
FREQUENZA(MHz)
Ati Radeon HD 4870 X2 (NEW)
460
100
2 GB GDdr5
780
Ati Radeon HD 4870 X2 (NEW)
460
97,9
2 GB GDdr5
750
nVidia GeForce GTX 280
450
90,6
1 GB GDdr3
700
nVidia GeForce GTX 280
450
83,9
1 GB GDdr3
600
nVidia GeForce 9800 GX2
420
88,1
1 GB GDdr3
670
Ati Radeon HD 4870 (NEW)
290
81,6
512 MB GDdr5
780
nVidia GeForce 9800 GX2
290
81,6
1 GB GDdr3
600
nVidia GeForce GTX 260
300
80,3
896 MB GDdr3
666
nVidia GeForce GTX 260
230
75,3
896 MB GDdr3
575
Ati Radeon HD 4870 (NEW)
240
74,1
512 MB GDdr5
750
LINK
CPU
PREZZO
PRESTAZIONI
MEMORIA
FREQUENZA(MHz)
Ati Radeon HD 4850 (NEW, Consigliato)
180
70,3
512 MB GDdr3
685
Ati Radeon HD 3870 X2
270
70,3
1 GB GDdr3
825
Ati Radeon HD 4850 (NEW)
180
65,9
1 GB GDdr3
625
nVidia GeForce 9800 GTX+ (NEW)
200
65,3
512 MB GDdr3
760
Ati Radeon HD 4850
180
64,9
512 MB GDdr3
625
nVidia GeForce 9800 GTX+ (NEW)
180
63,6
512 MB GDdr3
740
nVidia GeForce 9800 GTX (NEW)
200
59,7
512 MB GDdr3
755
nVidia GeForce 9800 GTX (NEW)
270
59,5
512 MB GDdr3
780
nVidia GeForce 9800 GT
140
58,7
512 MB GDdr3
700
nVidia GeForce 8800 GT (NEW)
330
57,9
512 MB GDdr3
720
LINK
CPU
PREZZO
PRESTAZIONI
MEMORIA
FREQUENZA(MHz)
nVidia GeForce 8800 GTX
140
56,4
768 MB GDdr3
600
nVidia GeForce 9800 GT (NEW)
130
50,9
512 MB GDdr3
600
nVidia GeForce 8800 GT
150
50,5
512 MB GDdr3
630
Ati Radeon HD 3870
160
48,7
512 MB GDdr4
851
Ati Radeon HD 3870
160
47,3
1024 MB GDdr4
775
Ati Radeon HD 3870 (NEW)
100
46,2
512 MB GDdr3
775
nVidia GeForce 9600 GT (Consigliato)
140
45,1
512 MB GDdr3
650
nVidia GeForce 9600 GT (NEW)
140
43,9
1024 MB GDdr3
675
nVidia GeForce 9600 GSO
95
42,9
384 MB GDdr3
600
Ati Radeon HD 3850 (NEW)
110
42,9
512 MB GDdr3
730

Konami Annuncia Pro Evloution Soccer 2010

Naoya Hatsumi, Producer delle PES Productions in Konami Digital Entertainment Japan, ha annunciato oggi Pro Evolution Soccer 2010.

“Stiamo monitorando i feedback e i commenti dell’utenza da tempo e di conseguenza abbiamo deciso un approccio user-friendly per la nuova versione. Il gioco sarà visivamente migliore, si giocherà meglio e creerà i giocatori al meglio.

Le nuove feature includono gameplay e Intelligenza artificiale migliorata, miglioramenti grafici, aggiunta di animazioni e movenze dei giocatori, reazioni della folla realistiche in base al contesto e miglioramenti delle performance online.

Konami si è anche assicurata la licenza della Champions League completa in tutti i suoi aspetti.

Pro Evolution Soccer 2010 verrà rilaciato in Autunno per PS3, Xbox 360, PC, PS2, PSP e telefoni cellulari.

bioshock 2

Dopo l’ottimo porting su Playstation 3 del primo Bioshock, inizialmente sviluppato in esclusiva su Xbox 360, il team californiano 2K Marin è ora completamente dedicato alla realizzazione del nuovo capitolo, Bioshock 2, in stretta collaborazione con 2K Australia, anche grazie alla presenza di differenti membri del primo team di sviluppo a garantire la qualità del prodotto originale.
Seppur distante dall’essere completo, Bioshock 2 si è recentemente mostrato alla stampa tramite una corposa demo video (della quale potete vedere alcuni estratti nel nostro player) che ha mostrato molte delle peculiarità del titolo. Grazie alla disponibilità di Take Two Italia, che oltre a guidarci nella visione del documento ha risposto a numerose domande, possiamo tirare le somme di un First Look sicuramente soddisfacente.

Siamo tutti Big Daddy!
Ambientato circa 10 anni dopo gli eventi narrati nel primo Bioshock, questo secondo capitolo ci mette a sorpresa nei panni di un prototipo del Big Daddy, che per aspetto farà tornare alle mente qualche importante scena del titolo precedente, che non sveliamo, e che si contraddistingue da quelli dai modelli canonici per la coscienza indipendente e quindi non legata alle meccaniche scoperte nel finale del primo gioco, oltre che per le ridotte dimensioni fisiche, una buona agilità e la capacità di utilizzare i Plasmidi, ovvero potenziamenti che, modificando il DNA del protagonista, permettono di sfruttare svariati poteri che spaziano dalla capacità di dar fuoco a cose e persone, allo spostare oggetti tramite telecinesi o creare vortici difensivi. Nonostante le fattezze differenti da quelle dei classici, giganteschi Big Daddy, il nuovo misterioso protagonista potrà contare ugualmente sulla tipica “trivella” da braccio, che permetterà di sfondare porte per accedere ad aree altrimenti intercluse, o uccidere i nemici tramite cariche letali. Ovviamente non mancheranno le armi, anche se l’unica mostrata è una sorta di sparachiodi dagli effetti simili a quelli di un fucile a pompa, caricabile con differenti tipologie di munizioni.

Arriva la Grande Sorella
Considerando l’inarrestabile potenza del protagonista, è palese che i Ricombinanti del primo Bioshock sarebbero inadeguati: non a caso i dieci anni passati dagli episodi narrati nel primo capitolo hanno visto gli abitanti di Rapture prima disintossicarsi e tornare alla normalità, poi dedicarsi al furto e all’utilizzo dell’Adam (sostanza paragonabile ad una droga capace di causare mutazioni genetiche) quando una misteriosa creatura ha ricominciato a raccoglierla per la città. Questo processo ha prodotto in loro un’evoluzione che li rende maggiormente letali rispetto agli abitanti conosciuti in passato, anche grazie al fatto che ora questi attaccano in gruppi organizzati pur di riuscire a mettere le mani sulle Sorelline, le ormai storiche bimbe dall’aspetto demoniaco dotate di siringhe piene della preziosa sostanza.
Proprio le Sorelline avranno ancora un ruolo fondamentale nel gioco dato che, come in passato, potranno essere aiutate o sfruttate. Qualora si decidesse di aiutarle, una nuova funzione chiamata Adozione permetterà di prendere in affidamento la bimba salvata e caricarsela sulle spalle, cosi da essere guidati verso cadaveri pieni di Adam sparsi per i livelli. A quel punto sarà necessario difendere la bambina per tutto il tempo dagli attacchi continui dei Ricombinanti, che vedranno nella situazione un’ottima occasione per fare rifornimento.
Questa fase si è dimostrata propizia per l’utilizzo dei poteri dei plasmidi e soprattutto per apprezzare la possibilità di combinarli tra di loro: nella preview a disposizione il protagonista utilizza infatti uno dei suoi poteri per generare dei vortici da dislocare in punti strategici, ai quali aggiungere in seguito l’effetto fuoco grazie ad un ulteriore plasmide. Ne sono risultati vortici infuocati capaci di attirare i nemici al loro interno causando loro gravi ustioni. La quantità e la tipologia di plasmidi a disposizione non è ancora nota, cosi come ovviamente non si conoscono le possibili combinazioni, ma possiamo immaginare che molte di queste vedranno in qualche modo protagonisti anche gli stessi scenari.
Le minacce alle sorelline ed all’incolumità del protagonista non si limitano però solamente agli Adam-dipendenti, bensì ad un ulteriore “modello” di protettore, ovvero la Big Sister. Questa risulta visibilmente più aggraziata ed agile del protagonista, mantenendo forme visibilmente femminili nonostante lo scafandro che ne delinea l’aspetto tetro e minaccioso. Anch’essa dotata dei poteri dei plasmidi, sembra avere lo scopo di frapporsi tra il protagonista e le Sorelline; i reali motivi saranno comunque svelati solamente dall’evolversi della trama.

Vivere Rapture
Le indiscrezioni sulla reale interazione con il mondo di Rapture non hanno ancora trovato una concreta conferma, cosi come non è ancora certo quali degli elementi del primo Bioshock torneranno invariati nel seguito. La possibilità di utilizzare ancora le torrette difensive hackerabili dovrebbe tornare disponibile, cosi come è prevedibile che l’acquisizione dei poteri avvenga ancora tramite i distributori di plasmidi, dei quali abbiamo notato la fugace presenza in uno dei corridori visti nella demo. È comunque ormai certo che saranno presenti fasi di esplorazione all’esterno degli edifici, ovviamente sott’acqua data la natura subacquea della città. Questo aggiunge sicuramente una certa profondità all’esperienza di gioco: possiamo solo immaginare quali spaventose situazioni possano scaturire da una passeggiata sul fondo dell’oceano. In aggiunta abbiamo avuto la conferma che alcune aree esplorabili saranno le stesse visitate nella precedente avventura, nonostante gli anni passati le abbiano invecchiate visibilmente.

Dopo l’ottimo porting su Playstation 3 del primo Bioshock, inizialmente sviluppato in esclusiva su Xbox 360, il team californiano 2K Marin è ora completamente dedicato alla realizzazione del nuovo capitolo, Bioshock 2, in stretta collaborazione con 2K Australia, anche grazie alla presenza di differenti membri del primo team di sviluppo a garantire la qualità del prodotto originale.
Seppur distante dall’essere completo, Bioshock 2 si è recentemente mostrato alla stampa tramite una corposa demo video (della quale potete vedere alcuni estratti nel nostro player) che ha mostrato molte delle peculiarità del titolo. Grazie alla disponibilità di Take Two Italia, che oltre a guidarci nella visione del documento ha risposto a numerose domande, possiamo tirare le somme di un First Look sicuramente soddisfacente.

Siamo tutti Big Daddy!
Ambientato circa 10 anni dopo gli eventi narrati nel primo Bioshock, questo secondo capitolo ci mette a sorpresa nei panni di un prototipo del Big Daddy, che per aspetto farà tornare alle mente qualche importante scena del titolo precedente, che non sveliamo, e che si contraddistingue da quelli dai modelli canonici per la coscienza indipendente e quindi non legata alle meccaniche scoperte nel finale del primo gioco, oltre che per le ridotte dimensioni fisiche, una buona agilità e la capacità di utilizzare i Plasmidi, ovvero potenziamenti che, modificando il DNA del protagonista, permettono di sfruttare svariati poteri che spaziano dalla capacità di dar fuoco a cose e persone, allo spostare oggetti tramite telecinesi o creare vortici difensivi. Nonostante le fattezze differenti da quelle dei classici, giganteschi Big Daddy, il nuovo misterioso protagonista potrà contare ugualmente sulla tipica “trivella” da braccio, che permetterà di sfondare porte per accedere ad aree altrimenti intercluse, o uccidere i nemici tramite cariche letali. Ovviamente non mancheranno le armi, anche se l’unica mostrata è una sorta di sparachiodi dagli effetti simili a quelli di un fucile a pompa, caricabile con differenti tipologie di munizioni.

Arriva la Grande Sorella
Considerando l’inarrestabile potenza del protagonista, è palese che i Ricombinanti del primo Bioshock sarebbero inadeguati: non a caso i dieci anni passati dagli episodi narrati nel primo capitolo hanno visto gli abitanti di Rapture prima disintossicarsi e tornare alla normalità, poi dedicarsi al furto e all’utilizzo dell’Adam (sostanza paragonabile ad una droga capace di causare mutazioni genetiche) quando una misteriosa creatura ha ricominciato a raccoglierla per la città. Questo processo ha prodotto in loro un’evoluzione che li rende maggiormente letali rispetto agli abitanti conosciuti in passato, anche grazie al fatto che ora questi attaccano in gruppi organizzati pur di riuscire a mettere le mani sulle Sorelline, le ormai storiche bimbe dall’aspetto demoniaco dotate di siringhe piene della preziosa sostanza.
Proprio le Sorelline avranno ancora un ruolo fondamentale nel gioco dato che, come in passato, potranno essere aiutate o sfruttate. Qualora si decidesse di aiutarle, una nuova funzione chiamata Adozione permetterà di prendere in affidamento la bimba salvata e caricarsela sulle spalle, cosi da essere guidati verso cadaveri pieni di Adam sparsi per i livelli. A quel punto sarà necessario difendere la bambina per tutto il tempo dagli attacchi continui dei Ricombinanti, che vedranno nella situazione un’ottima occasione per fare rifornimento.
Questa fase si è dimostrata propizia per l’utilizzo dei poteri dei plasmidi e soprattutto per apprezzare la possibilità di combinarli tra di loro: nella preview a disposizione il protagonista utilizza infatti uno dei suoi poteri per generare dei vortici da dislocare in punti strategici, ai quali aggiungere in seguito l’effetto fuoco grazie ad un ulteriore plasmide. Ne sono risultati vortici infuocati capaci di attirare i nemici al loro interno causando loro gravi ustioni. La quantità e la tipologia di plasmidi a disposizione non è ancora nota, cosi come ovviamente non si conoscono le possibili combinazioni, ma possiamo immaginare che molte di queste vedranno in qualche modo protagonisti anche gli stessi scenari.
Le minacce alle sorelline ed all’incolumità del protagonista non si limitano però solamente agli Adam-dipendenti, bensì ad un ulteriore “modello” di protettore, ovvero la Big Sister. Questa risulta visibilmente più aggraziata ed agile del protagonista, mantenendo forme visibilmente femminili nonostante lo scafandro che ne delinea l’aspetto tetro e minaccioso. Anch’essa dotata dei poteri dei plasmidi, sembra avere lo scopo di frapporsi tra il protagonista e le Sorelline; i reali motivi saranno comunque svelati solamente dall’evolversi della trama.

Vivere Rapture
Le indiscrezioni sulla reale interazione con il mondo di Rapture non hanno ancora trovato una concreta conferma, cosi come non è ancora certo quali degli elementi del primo Bioshock torneranno invariati nel seguito. La possibilità di utilizzare ancora le torrette difensive hackerabili dovrebbe tornare disponibile, cosi come è prevedibile che l’acquisizione dei poteri avvenga ancora tramite i distributori di plasmidi, dei quali abbiamo notato la fugace presenza in uno dei corridori visti nella demo. È comunque ormai certo che saranno presenti fasi di esplorazione all’esterno degli edifici, ovviamente sott’acqua data la natura subacquea della città. Questo aggiunge sicuramente una certa profondità all’esperienza di gioco: possiamo solo immaginare quali spaventose situazioni possano scaturire da una passeggiata sul fondo dell’oceano. In aggiunta abbiamo avuto la conferma che alcune aree esplorabili saranno le stesse visitate nella precedente avventura, nonostante gli anni passati le abbiano invecchiate visibilmente.

  • seguimi

    SEGUIMI

    PC GAMES

    ↑ Grab this Headline Animator

    Internet Blogs - BlogCatalog Blog Directory My BlogCatalog BlogRank Internet Blogs - Blog Catalog Blog Directory Feed XML offerto da BlogItalia.it http://www.wikio.it View blog authority Join My Community at MyBloglog!

    Powered by FeedBurner

    Il Bloggatore Technorati Profile
  • Recent Viewers

  • My Community

  • about me

  • MP3

  • asd

Ricerca personalizzata
INSERISCI LA TUA EMAIL PER RICEVERE LE NEWS