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Posts Tagged ‘atmosfera’

Pro Evolution Soccer 2010

Posted on the agosto 21st, 2009 under sport by Miki

pro Evolution Soccer 2010

Scheda del gioco

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Requisiti Hardware:
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Patch:
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Konami ha annunciato che l’atteso PES 2010 beneficerà della più vasta serie di nuove caratteristiche nella storia del brand, miglioramenti chiave che interesseranno praticamente ogni aspetto del gioco.

PES 2010 è previsto in uscita per Playstation 3, Xbox 360, PC, PSP , PlayStation 2 e telefoni cellulari questo Autunno. Lo sviluppo è partito da un’analisi dei feedback avuti dai fans, per cercare di migliorare in maniera radicale il gioco sotto ogni aspetto.
Konami durante l’ultimo anno ha drasticamente aumentato il numero delle persone del team di sviluppo , creando diversi reparti dedicati al miglioramento sistematico di ogni aspetto chiave del gioco sia nel breve che nel lungo periodo. Le aggiunte e i miglioramenti chiave di PES 2010 includono:

Gameplay: PES 2010 focalizza e migliora ulteriormente l’attenzione sulle partite in multiplayer, rendendo l’esperienza di gioco coinvolgente e sempre stimolante per gli utenti. Un sistema di difesa a zona estrememante evoluto coprirà sistematicamente gli spazi spingendo il giocatore a cercare sempre nuove strade e strategie per arrivare alla porta avversaria. PES 2010 vuole essere una simulazione di calcio estremamente realistica e questo richiede sia un approccio al gioco strategico che reazioni immediate, come nella vita reale. In aggiunta ad altri miglioramenti sostanziali fuori campo, i portieri saranno molto più versatili e con abilità che li renderanno ancora più simili alle controparti reali. Gli arbitri nel gioco rappresentano inoltre un altro aspetto che ha beneficiato di miglioramenti, una IA evoluta rende le loro decisioni e le loro scelte più credibili anche in funzione dell’andamento del match.

Grafica Migliorata: PES 2010 sarà oggetto di un incredibile miglioramento a livello grafico ,
le già celebri animazioni e le riproduzioni dei calciatori saranno quindi ancora più vicine alla realtà – incluse le espressioni facciali di questi, esaltate da un nuovo sistema di illuminazione, che potranno variare a seconda della situazione durante la partita! Anche i dettagli degli stadi rappresentano uno dei punti focali del lavoro degli sviluppatori, con l’erba del campo da gioco e altri elementi finemente riprodotti.

Movimenti e animazioni tutti nuovi: Le animazioni, già uno tdei punti di forza della serie, combaceranno ora in maniera ancora più marcata con la realtà, con dribbling, tiri in porta e tutta una serie di nuove mosse. Saranno inoltre tenute più in considerazione le abilità individuali dei giocatori, inclusi nuovi tricks che avranno un effetto fondamentale sul ritmo e le azioni del gioco. Diversi elementi sono stati completamente ricostruiti da zero, i dribbling, i movimenti sul campo e i tiri appariranno migliorati e ci sarà inoltre un visibile cambio del ritmo di gioco a seconda che un calciatore passi la palla da fermo o che sia in corsa.

Atmosfera durante la partita: Le reazioni del pubblico in base alle azioni di gioco saranno più varie, con nuovi canti e cori. La differenza tra le partite giocate in casa e fuori casa sarà riprodotta e la folla reagirà spontaneamente alle specifiche situazioni di gioco, mostrando il proprio disappunto o entusiasmo per falli commessi e gol segnati. Anche il commento della partita sarà rimaneggiato per consentire una cronaca più fresca, precisa e aderente all’andamento della partita.

Master League Migliorata: La Master League sarà sottoposta ad un processo di rinnovamento generale che prevede miglioramenti nella sfera degli aspetti manageriali , e la possibilità per gli utenti di poter gestire una squadra per un periodo di tempo più lungo. Visto da molti come elemento chiave del successo della serie, la Master League potrà quindi contare in PES 2010 su una vasta gamma di nuove aggiunte, dedicate principalmente ad arricchire questa modalità come mai prima d’ora. Ulteriori dettagli a riguardo bverranno annunciati in seguito.
 
Intelligenza Artificiale: Il team di Tokyo sta lavorando per migliorare ulteriormente la IA del gioco, grazie all’utilizzo del Teamvision 2.0. I centrocampisti e i difensori lavoreranno insieme per coprire al meglio gli spazi e contrastare efficacemente gli attacchi degli avversari. Per quel che concerne invece l’attacco, ora gli utenti avranno la possibilità di muovere contemporaneamente più giocatori mandandoli in diverse aree di attacco e sfruttando quindi molte più occasioni da gol. PES 2010 necessiterà di un nuovo livello di controllo da parte degli utenti. L’approccio strategico sarà fondamentale quanto i passaggi veloci, ma il nuovo sistema apre la strada ad un controllo completo sulla squadra, Ad esempio, nei calci di punizione, sarà possibile far muovere e correre i compagni di squadra in attesa della palla nell’area di rigore avversaria.

Caratteristiche Individuali di Gioco: Nei precedenti episodi di PES, la formazione della squadra determinava i movimenti dei calciatori in campo. PES 2010 introduce un nuovo sistema dove le abilità individuali di attacco e difesa dei singoli calciatori diventano parte integrante del modulo di gioco . Ogni calciatore ha una IA ben definita che rispecchia le abilità più marcate delle controparti reali, queste abilità vengono tenute in considerazione, durante le azioni, dai compagni di squadra – ad esempio: se un giocatore che è rinomato per essere un buon crosser è in possesso di palla, molti più compagni si lanceranno in aerea di rigore per ricevere eventuali passaggi. Allo stesso modo, se il calciatore ha un buon controllo di palla ravvicinato, i difensori lavoreranno di concerto per coprire al meglio gli spazi, mentre i tiratori migliori verranno immediatamente supportati dai centrocampisti durante le azioni.

Strategia: Una nuovo sistema di settaggi permetterà agli utenti di aggiustare l’aspetto strategico in modo immediato ma nel contempo estremamente completo. Ogni elemento – frequenza nei passaggi, movimenti, la linea della difesa, la profondità di gioco – tutto può essere modificato in base alla squadra preferita: la Juventus, ad esempio, è pericolosa nel contropiede mentre il Barcellona predilige un attacco in profondità. Questi settaggi saranno modificabili in ogni momento in modo da meglio adattare l’assetto della squadra in base alle diverse circostanze.

Rigori: Verrà implementato un nuovo sistema di gestione dei rigori che offrirà miglior controllo, piazzamento di palla e accuratezza nei tiri.

Supporto Online Migliorato: Un nuovo reparto completamente dedicato del team di Tokyo avrà il compito di migliorare il comparto online di PES 2010. Saranno rilasciati più contenuti scaricabili. Konami ha supportato PES 2009 con release riguardanti nuove squadre su licenza, aggiornamenti di mercato e cosi via, questo tipo di supporto sarà decisamente maggiore per PES 2010. Squadre e contenuti aggiuntivi sono previsti per l’intero ciclo di vita del gioco.

Konami ha inoltre ulteriormente rafforzato la sua relazione con UEFA e può annunciare di essersi assicurata i diritti esclusivi per la Europe League License (conosciuta come coppa UEFA). Nel contempo Konami assicurerà di migliorare e sviluppare ulteriormente l’utilizzo della UEFA Champions League in PES 2010 per sfruttare al meglio la migliore competizione calcistica del mondo.
Ulteriori dettagli sulle nuove carattersitiche saranno rilasciati nei mesi a venire, Konami conferma inoltre che Lionel Messi sarà ancora il testimonial chiave del nuovo titolo e che il fuoriclasse darà il suo apporto alla promozione e allo sviluppo del gioco nel corso dell’anno.
“Abbiamo monitorato per lungo tempo I feedback e I commenti relativi alla serie di PES e PES 2010 vedrà implementate una grande parte delle idee che i giocatori stanno chiedendo a gran voce” ha commentato Naoya Hatsumi, Producer di PES Productions di Konami Japan.”Il nostro principale obiettivo è quello di rendere PES 2010 un’esperienza più user friendly ed immediata che punti soprattutto l’enfasi sulla giocabilità, vero picco d’eccellenza della serie. PES 2010 sarà graficamente più bello, si giocherà meglio e riprodurrà il calcio reale nella maniera più fedele consentita dall’hardware di ultima generazione.”

 

pro evolution soccer MP3

 

 

 

 

download PES 2010

Half-Life 2

Posted on the settembre 27th, 2008 under sparatutto by Miki

Half-Life 2 è una grande emozione. Poter esprimere un parere, seppur personale come sempre, su un gioco che come Half-Life 2 è destinato a fare la storia e a rimanerci con grande energia per sempre è una grande soddisfazione, seconda solo a quella legata al consenso dei propri lettori. Dico questo per entrare un po’ nel merito dell’attesa, dell’hype, della grande ansia che si sono scatenate dietro al progetto che ha tenuto Valve davanti ai monitor per ben sei anni.
Nel 1998, infatti, fu rilasciato il primo Half-Life, progetto sicuramente in sordina ma che già, in fase di press release, proponeva delle feature inedite per il tempo. La capacità di sbalordire, di innovare, di spiazzare sicuramente ha da sempre contraddistinto i ragazzi di Valve. Half-Life per la prima volta ci metteva nei panni di un personaggio che non parlava, che non avrebbe fatto mai niente senza che noi, il suo vero io, non gliel’avessimo ordinato. L’obiettivo era di ricreare una sorta di film, nel quale gli avvenimenti si verificassero rigorosamente uno dietro l’altro, senza sobbalzi temporali, senza lasciare un solo secondo al destino e quindi fuori dallo sguardo e dall’operato del giocatore. Soprattutto la presentazione di Half-Life entrò nella storia, ben presto molti altri shooter 3D la presero a modello: insomma è diventato un punto fisso. Quel gioco sbalordiva anche per la grande atmosfera, per l’intelligenza artificiale paurosa per i tempi dei marine, per l’adrenalina che riusciva a dare al giocatore.
Detto questo vi aggiungo che chi scrive non è stato certo un fan sfegatato del gioco di cui stiamo parlando. Insomma, sezioni troppo cervellotiche, mi riferisco sopratutto a quelle da platform, rallentavano un ritmo per altri versi certamente perfetto. Inoltre, la ripetitività delle mura di Black Mesa mi stava un po’ sullo stomaco, ma non si poteva proprio uscire da quelle ossessive mura bianche? Non dico che non si trattava di capolavoro ma che, probabilmente, altri grandi shooter 3D gli stavano sopra. Ora, Valve sembra aver capito che alcune cose del primo Half-Life potevano essere migliorate, soprattutto dal punto di vista della varietà di gioco. E, come vedremo, è proprio questo l’aspetto più curato, se vogliamo più innovativo da un certo punto di vista, del sequel più atteso di tutti i tempi.

Due parole vanno però spese anche sull’hype che è stato creato intorno ad Half-Life 2. I continui posticipi, l’annuncio “a sorpresa”, i furti del codice, la creazione della piattaforma online Steam, il rilascio di Counter-Strike: Source qualche settimana prima del rilascio hanno creato nei giocatori un’attesa spasmodica. Nei vari forum videoludici, e quindi compreso il nostro, i momenti che separavano i giocatori dalle attese ore 9:00 (il momento il cui il gioco è stato sbloccato) sono stati trascorsi con fibrillazione, con un’ansia che mai era stata provata per un semplice videogioco. Ebbene, il motivo dell’hype non va trascurato. Tutti, quando ci mettiamo davanti ad Half-Life 2, dobbiamo prendere in considerazione anch’esso se vogliamo dare un giudizio imparziale. La grande attesa, insomma, può lasciarci delusi su aspetti che ritenevamo più curati ma può anche farci sopravvalutare degli elementi che sono stati eccessivamente “pompati” in fase di press release.
Con tutti questi accorgimenti ci lanciamo, senza ulteriori indugi, nella recensione del capolavoro preannunciato per eccellenza.

è difficile dare un giudizio preciso su Half-Life 2 considerando tutto l’hype che è stato creato attorno al gioco di Valve.
Sicuramente, Half-Life 2 è un gioco molto variegato, tecnologicamente estremamente innovativo, esaltante e con un motore grafico assolutamente sbalorditivo. Non basta? Aggiungo allora che vanta un’intelligenza artificiale quasi perfetta per quello che riguarda i combine, un motore fisico impressionante soprattutto perché rende gli scontri a fuoco veramente realistici e un’atmosfera intensissima corroborata dall’introduzione di tecnologie futuristiche che rendono il tutto ancora più affascinante.
Non ci sono difetti allora? Qualcuno c’è, ma potremo comunque tranquillamente considerarlo di secondo piano. Inizialmente vanno considerati i troppo frequenti caricamenti, ma dobbiamo anche sottolineare il fatto che il gioco non sia lunghissimo (anche se questo è comunque un aspetto soggettivo: meglio giochi corti ma che restano impressi per sempre nell’esperienza dei giocatori o mattoni lunghi con tante fasi sotto ritmo?) e l’abbassamento del ritmo a fronte di alcune sequenze troppo cervellotiche, soprattutto in concomitanza con le parti platform.
Ad ogni modo, completare Half-Life 2 è stato un brutto colpo al cuore: la sensazione di non rivedere tanto spettacolo in un videogioco per molto tempo è veramente pesante.
Detto questo salta sicuramente all’attenzione di tutti il solito discorso: meglio DooM 3 o Half-Life 2? La risposta è veramente molto difficile. Quello che possiamo dire è che si tratta di due grandissimi capolavori che, per versi differenti, hanno aperto una nuova generazione non solo nell’intendere gli shooter 3D, ma i videogiochi in generale.
Se DooM 3, infatti, ha privilegiato maggiormente una struttura da shooter 3D puro, Half-Life 2 propone tante sequenze differenti tra di loro, alcune delle quali si allontanano molto dal concetto di shooter 3D, mettendo al primo piano l’aspetto legato alla spettacolarità.
In definitiva, riteniamo però Half-Life 2 una spanna sopra proprio grazie alle sconvolgenti innovazioni che propone sotto il piano meramente tecnologico che contribuiscono alla realizzazione di un’esperienza di gioco fortemente immersiva, frenetica e realistica.

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SPORE

Posted on the settembre 25th, 2008 under gestionale by Miki

                              pro                                                                             contro

  - Un simulatore di vita completo in tutto
- Realizzazione ottima
- Editor potentissimo
- Devo giocarci ancora…
  - …e mi porterà via un sacco di tempo
- Lo si ama o lo si odia, in perfetto stile Maxis

Finalmente ci siamo. Maxis ha fatto arrivare sugli scaffali dei nostri negozi uno dei titoli più attesi della stagione, permettendo ai videogiocatori di tutto il mondo di potersi divertire con un gioco davvero poliedrico e, a noi di Spaziogames, di poterne scrivere una recensione immediatamente per voi.
Si tratta di un titolo poliedrico, si diceva, perché Spore è un mix assoluto di generi, spezzando i classici cliché e mostrandosi al grande pubblico come una riuscita miscela di elementi GDR, gestionali, action e strategici. Esaminiamoli uno per uno, cercando anche di analizzare in modo approfondito un titolo che merita tutta la nostra attenzione.
Ciò che potrebbe inquietare una vasta fetta di utenti, è proprio il fatto che ci si trovi di fronte ad un gioco con tanta, per alcuni troppa, carne al fuoco, seppure nelle intenzioni della casa di produzione ci sia proprio il progetto di abbracciare i bacino d’utenza più vasto possibile. Devo dire che, sotto questo profilo, il progetto centra l’obiettivo in pieno, conferendo a Spore un carattere di immediatezza e di complessità estrema allo stesso tempo, risultando un gioco profondo ma di intuitiva familiarizzazione anche per i neofiti del genere e, più nello specifico, delle produzioni Maxis.
Il titolo in questione si suddivide in cinque eoni fondamentali: la creazione (stadio monocellulare, nell’acqua), il balzo evolutivo sulla terraferma, la fase tribale, l’epoca delle civiltà e, infine, l’epoca spaziale. Ciò che caratterizza Spore, però, è che ad ogni scaglione temporale corrisponde uno stile di gioco, mutando per forma e struttura il nostro modo di affrontare il percorso evolutivo, avendo a che fare nelle prime due epoche con un gioco di ruolo abbastanza rudimentale, contornato di moltissimi elementi action, per poi trasformarsi in un gestionale sempre più complesso, rendendo il gioco tutto come una metafora in chiave spiritosa della vita su un pianeta e del percorso evolutivo di una specie (le cui fattezze avranno come unico limite la vostra creatività) che deve fare a spallate per emergere nel rigido meccanismo della catena alimentare.

All’inizio fu la cellula
Immediatamente dopo l’installazione, verremo immersi (nel vero senso della parola) nell’universo di Spore, dovendo dapprima selezionare un pianeta di nostro gradimento e, poi, sguazzando nell’acqua in una lotta senza quartiere per la nostra evoluzione. Inizialmente, infatti, impersoneremo un organismo unicellulare che, attraverso un cammino lungo miliardi di anni (un’ora o due di gioco) dovrà imporsi a suon di morsi su altre creature dello stesso tipo, ma con caratteristiche diverse. Questo primo ambiente è completamente immerso nelle profondità oceaniche, partendo dai più remoti angoli del globo (cioè dove vivono le creature più primitive) per poi arrivare sempre più su fino a sfiorare la superficie del mare. In questa fase di gioco non dovremo fare altro se non cliccare all’impazzata (ottimo esempio di button smashing) per mangiare creature del nostro stesso livello, per ottenere punti DNA, cha altro non sono se non una rivisitazione in chiave Maxis dei canonici punti esperienza presenti normalmente nei GDR. Stando ovviamente attenti a non essere sbranati da predatori più grossi di noi (in quanto appartenenti ad uno stadio evolutivo successivo al nostro) inizieremo a familiarizzare con l’editor della specie. E’ presente un bottone infatti, quello dell’accoppiamento, che ci permetterà di chiamare un altro membro della nostra specie al fine di elaborare una nuova cellula e compiere il primo, minuscolo, salto evolutivo. L’editor configurato dai programmatori è quanto di più complesso si sia mai visto in un gioco, consentendoci di personalizzare in modo veramente totale la specie che vogliamo creare. Chiaramente in questa prima fase di gioco, che è poi una sorta di tutorial giocabile, avremo facoltà di personalizzazione piuttosto elementari, come ad esempio quella di aggiungere alla nostra cellula degli aculei o delle chele per sconfiggere meglio le altre spore. Dopo un po’ di pratica negli ambienti subacquei, che come atmosfera danno la sensazione di trovarsi all’interno di una sorta di placenta (che poi, quello è), ci ingrosseremo sempre di più, aumentando così la complessità della nostra struttura cellulare. Dopo questa fase, finalmente, siamo pronti per mettere piede sulla terraferma ed affrontare il nuovo, più complesso, cammino verso la supremazia sul pianeta.

Cosa sono queste zampe?
Dopo aver messo piede fuori dall’acqua, ci troveremo in un mondo completamente sconosciuto, abitato dalle più varie creature. Anche da questo punto di vista, il lavoro svolto dai programmatori è di primissimo livello, avendo elaborato un sistema di creazione dei mondi che ha dell’incredibile. Il motore fisico di creazione delle creature, lungi dall’essere realistico, prevede una gamma di combinazioni possibili per le creature esistenti che è a dir poco infinita. Insomma, creando un altro pianeta dall’inizio e ricominciando la partita, è difficile che il computer elabori due volte la stessa creatura: davvero impressionante.
E’ proprio in questa fase sulla terra che dovremo fare la conoscenza di altre microtribù di creature che muovono i primi passi sul suolo del nostro pianeta. In questo senso, tra l’altro, dovremo anche imparare a rapportarci con loro, scegliendo un approccio amichevole o bellicoso, sviluppando di conseguenza o il nostro cervello (se decidiamo di essere buoni) o la nostra forza fisica (se decidiamo di aggredire tutti). Il risultato non cambierà l’esito della nostra campagna, sia che stringiamo alleanze che se sterminiamo intere specie di creature che, assai raramente, risultano essere aggressive. Come su ogni pianeta che si rispetti, sarà molto più difficile stringere alleanze e molto più facile assumere atteggiamenti belligeranti, il tutto finalizzato ad ottenere punti DNA che ci permetteranno di dare una forma, definitiva d questa fase di gioco in poi, alla nostra specie. E’ proprio qui che l’editor di personalizzazione raggiunge le vette dell’eccellenza. Si potrà, infatti, personalizzare la propria creatura ad un livello quasi intimo, potendo modificare la posizione di ogni singola vertebra delle nostre entità. Bisogna anche fare attenzione al fatto che ogni caratteristica fisica che aggiungiamo o togliamo, conferisce alla nostra specie (o espunge da essa) alcune abilità particolari che, a seconda del nostro prevalente atteggiamento verso i rapporti sociali, potrà esserci utile o meno utile. Posso assicurarvi che, pur non amando le personalizzazioni nei videogiochi, ho passato la maggior parte del tempo a fare esperimenti su come avrebbe potuto essere la mia specie, divertendomi a trasfigurarla in più di un’occasione

Voilà, il gestionale è servito
Nelle ultime tre fasi di gioco, Spore si trasforma. Da gioco con prevalenza di componenti ruolistiche diventa uno strategico in tempo reale a tutti gli effetti, per culminare nell’ultima fase, quella spaziale, in cui le similitudini con un gestionale come Master of Orion sono fin troppo facili.
Chiaramente, nella fase tribale (la prima, tra quelle complesse), avremo a che fare con una personalizzazione della nostra civiltà assai limitata e semplice, rivolta perlopiù alla ricerca di cibo ed alla distruzione delle altre tribù (od alla fraternizzazione con esse), nonché alla costruzione di alcuni elementari edifici, senza contare la limitatezza delle comunità a nostra disposizione, dal momento che avremo non più di dodici unità a disposizione, ognuna delle quali ha un nome proprio ed una propria personalità, segno che alla Maxis hanno dedicato un’attenzione smodata alla programmazione di un’intelligenza artificiale degna di nota, pur presentando questa alcuni bachi nelle fasi più concitate di gioco.
Successivamente ci ritroveremo nella fase civiltà, decisamente più complessa della fase tribale, in cui sarà necessario cimentarsi nuovamente con il potentissimo editor al fine di personalizzare all’estremo ogni singolo dettaglio della nostra città, personalizzazione che va dal vestiario dei singoli cittadini fino alla costruzione diretta, da parte nostra, dei veicoli e degli edifici.
Per concludere la campagna in single player, avremo a che fare con un gestionale quasi puro, nella fase spaziale, in cui la nostra civiltà sarà giunta al culmine della sua evoluzione e dovrà imporre definitivamente il suo dominio nello spazio conosciuto.

Il comparto tecnico
Indubbiamente, anche da questo punto di vista, ci troviamo di fronte ad un risultato di rilievo. Da un punto di vista assoluto questo titolo si dimostra decisamente ben realizzato (con un particolare occhio di riguardo alla realizzazione dell’acqua, presente in vastissime quantità sui pianeti), pur con qualche riserva in termini di dettaglio grafico che, considerata la varietà di creature e le infinite possibilità di personalizzazione, è assolutamente di secondaria importanza. Le varie strutture di gioco, oltretutto, implicano anche l’utilizzo di un motore grafico che, riletto di fase in fase, dà la sensazione di trovarsi con cinque engine differenti all’interno di uno stesso gioco. Spore, insomma, risulta completo anche da questo punto di vista. Il motore grafico, inoltre, risulta essere ben scalabile e mai troppo pesante, cosicché vi sia agevole giocare anche con un computer di fascia media (non più in basso perché, comunque, i poligoni hanno le loro esigenze). Ciò che fa raggiungere livelli di eccellenza a Spore, è rappresentato dall’ultima missione, quella spaziale, che vanta una realizzazione impeccabile per ognuno dei tantissimi pianeti esplorabili (giocando non mi sono nemmeno reso conto se siano infiniti o meno).
Dal punto di vista audio, le cose vanno ancora meglio, con effetti sonori e musiche avvolgenti e mai fastidiosi.

Giocabilità
Come già accennato, non si può parlare della giocabilità di Spore, ma delle varie giocabilità presenti in questo splendido titolo. Sarà diverso il nostro modo di approcciare ogni fase evolutiva, con ciò comportando il fatto che dovremo riadeguare il nostro stile di gioco ad ogni fase evolutiva. Per così dire, se le parole non vengono usate a caso, anche noi, come le nostre creature, dovremo evolverci nel corso della nostra avventura: un perfetto esempio di coerenza videoludica che, da sempre alla Maxis, rappresenta una sorta di leitmotiv. Si tratta quindi di un prodotto certamente fruibile, sia dagli utenti più smaliziati che dai neofiti. È in ogni caso difficile dare un giudizio a questo gioco, in particolare da questo punto di vista, dal momento che si tratta di una produzione con una struttura difficilmente classificabile e che, pertanto, ottiene anche un giudizio piuttosto generico. Generalmente tutte le varie interfacce di gioco risulteranno intuitive permettendovi di addomesticare questo gioco in pochi minuti. Se proprio vogliamo trovare un neo, nella seconda fase di gioco l’utilizzo della telecamera non è proprio il massimo della vita, ma coi tempi che corrono ci siamo quasi abituati.

Longevità
Pressoché infinito, Spore non presenta punti deboli su questo fronte dimostrandosi, oltre che divertente, anche estremamente rigiocabile per via della grande varietà possibile di situazioni che ci troveremo a potere affrontare. La campagna in single player vi porterà via non meno di quaranta ore per essere portata a termine, di cui una buona metà occupata già solo dalla campagna spaziale, lunghissima e complicatissima.

Massively Single-Player Online Game
Con questo neologismo videoludico Will Wright ha scelto di spiegare la particolare concezione che lega Spore alla componente online. Ogni giocatore sarà sempre connesso ad un server centrale, il quale memorizzerà gli user generated content e li ridistribuirà nelle sessioni di altri giocatori. Questo assicura una varietà praticamente infinita di contenuto, e rappresenta un modo nuovo e geniale di gestire il rapporto tra gamers di tutto il mondo in un’esperienza single player.

Multiplayer
Condivisione online degli User Generated Content

Hardware
Requisiti minimi
Windows XP
2.0 GHz P4 o equivalente
512 MB di RAM
Scheda video con 128 MB di VRAM, con supporto per i pixel shader 2.0
6 Gb di spazio su hard disk

Windows Vista
2.0 GHz P4 o equivalente
768 MB di RAM
Scheda video con 128 MB di VRAM, con supporto per i pixel shader 2.0
6 Gb di spazio su hard disk

Requisiti consigliati
Intel Core 2 Duo 5500 o Amd equivalente
1024 MB di RAM
Scheda video NVIDIA GeForce 8600 o ATI equivalente, con 256 MB di VRAM
6 Gb di spazio libero su hard disk

Eccoci alle consuete conclusioni. Siamo di fronte ad un titolo impressionante per la mole di lavoro svolto dai programmatori, per la profondità nell’esperienza di gioco e, non ultimo, per il divertimento che Spore è in grado di offrire. Ci sentiamo di consigliarne l’acquisto a tutti gli amanti dei videogiochi, siano essi appassionati dei generi descritti in corso di recensione o meno. Qusto titolo è un prodotto completo, divertente e, più in generale, soddisfacente da tutti i punti di vista. Una vera e propria esperienza che, oggi come oggi, vale l’acquisto di un gioco.

Alone In The Dark 5 – Complete Game CRACK! (WORKS 100% – TESTED)

Posted on the settembre 25th, 2008 under categorie by Miki

Alone In The Dark 5 – Complete Game CRACK! (WORKS 100% – TESTED)

PRO

- Buona grafica
- Comparto audio di grande effetto
- Atmosfera curatissima
- Spezza i clichè del genere con trovate davvero carine

CONTRO

- Giocabilità ostica
- Utilizzo inadeguato delle telecamere
- Si finisce in poco tempo
- Che fine ha fatto Alone in the dark?
- Il modello fisico di guida

http://www.centraldark.com/index.php

Important Copy Protection Info
Keep in mind that the files listed on this page do NOT circumvent the Serial/Activation Protection to play online!A valid/legal Serial is still required to be able to play this game!!!

This game does requires the DVD to be present after the game has been activated with a valid/legal serial. So a Fixed EXE is not needed!

Beijing 2008

Posted on the settembre 24th, 2008 under GIOCHI, sport by Miki

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Le Olimpiadi rappresentano da sempre un momento magico per gli sportivi e non. Raramente si ha una concentrazione spazio-temporale di eventi sportivi tanto intensi quanto importanti ed altrettanto raramente il contatto tra realtà lontanissime rappresentate dalle più di 200 nazioni rappresentate ai giochi avviene in modo tanto continuato: c’è solo la competizione, la voglia di superare se stessi, di vincere l’oro.
Tutto questo avviene ogni quattro anni ed ogni quattro anni si presenta sugli schermi di Pc e console la trasposizione digitale di tutto quanto descritto finora, seguendo uno schema ormai consolidato e prevedibile.
Beijing 2008 non fa eccezione a tutto questo ed ha il compito quindi di far rivivere a noi giocatori le emozioni delle Olimpiadi cinesi cominciate l’8 Agosto.
Saprà meritarsi la medaglia d’oro nell’affollato calderone dei simulatori sportivi multievento?

Beijing 2008 – Recensione

 

Giorgio Melani
Giorgio Melani
07 luglio 2008
Sommario
Pista, campo o palestra?
Stress test
Faster, higher, stronger?
Commento
Xbox 360 – Obiettivi

 

Il tipico ambaradan mediatico che accompagna, ogni quattro anni, i Giochi Olimpici, ovviamente, comprende anche il mondo dei videogiochi. Da decine di anni a questa parte, puntualmente, la controparte digitale delle Olimpiadi si è affacciata al mercato videoludico, accompagnando il progresso tecnologico con un aspetto in continua evoluzione. Cosa strana: con una cadenza quadriennale, le simulazioni olimpiche dovrebbero essere paradigmatiche dei cambiamenti tecnici che caratterizzano il mondo informatico, toccando una piattaforma di generazione diversa ogni due edizioni, in media, eppure il loro legame con la matrice comune di Track and Field rimane innegabile. Certo, la grafica cambia e il sonoro pure, ma è curioso vedere come le dinamiche di gioco, sotto diversi aspetti, siano praticamente le stesse del classico Konami di vent’anni fa. D’altra parte, ne conveniamo, non è facile schematizzare le discipline atletiche in interfacce convincenti, in modo da creare delle vere e proprie simulazioni. La soluzione è rimasta quella di puntare tutto sul tempismo, sulla resistenza o sulla precisione dei movimenti, in questo modo, effettivamente, avvicinandosi ai principi fondanti di tali discipline sportive.
Beijing 2008 capita proprio in mezzo alla nuova generazione di console, un momento in cui le potenzialità delle macchine sono ben sfruttabili, e la diffusione delle piattaforme può assicurare ampi margini di successo, eppure il feeling resta lo stesso caratteristico delle produzioni precedenti della stessa tipologia. Prodotto da Sega e sviluppato da Eurocom, Beijing 2008 raccoglie l’eredità dell’edizione precedente delle Olimpiadi – sempre ad opera dello stesso team – perfezionando le dinamiche tipiche del genere e puntando sulla ricchezza dei contenuti. Purtroppo, le nuove aggiunte sono proprio un degli aspetti meno convincenti del prodotto.

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Pista, campo o palestra?

L’aspetto che più colpisce, all’inizio del gioco, è la quantità di discipline inserite da Eurocom. Suddivise in varie categorie (pista, campo, indoor e altro) sono 38 le specialità selezionabili in 10 sport diversi, un numero decisamente impressionante. Le modalità prevedono l’allenamento, l’esibizione singola in una disciplina a scelta, l’Olimpiade vera e propria o il gioco in multiplayer (online o in locale), con cui è possibile esibirsi contro avversari umani in ogni specialità (opzione che rappresenta poi, generalmente, il punto di forza di questa tipologia di giochi). L’opzione principale, quella che ripropone il percorso dei Giochi Olimpici, è strutturata con un minimo di ossatura gestionale: dovremo infatti prendere possesso di un’intera squadra di atleti, selezionandone la nazione di origine, e con essa cercare via via di qualificarsi ai vari turni di gara, fino ovviamente a cercare di vincere delle medaglie. Ci sono dei parametri da regolare all’inizio del gioco con la distribuzione di alcuni punti bonus: precisione, resistenza, potenza, agilità, velocità, “slow motion” e “slow motion esteso” (questi ultimi due si riferiscono alla possibilità di controllare con più precisione i momenti che richiedono tempistiche più precise, come la partenza di una corsa). Raccogliendo risultati positivi nelle varie prove, riceviamo in cambio dei punti che possono di nuovo essere distribuiti per aumentare le statistiche, o per diminuire il livello di affaticamento che colpisce progressivamente la squadra. Le Olimpiadi sono suddivise in varie giornate, in ognuna delle quali ci dovremo esibire in una serie di discipline, secondo il calendario dei giochi. Ci sono dei requisiti minimi necessari per proseguire, che aumenteranno progressivamente: nei primi turni basterà qualificarsi in una delle discipline proposte, ma ben presto dovremo cercare di ottenere di più, o il Game Over ci costringerà ad abbandonare Pechino per delle vacanze estive anticipate.

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Stress test

Una volta scesi in pista (o in piscina, o in palestra), ritroviamo il clima familiare di questo genere di giochi, e ci rendiamo conto che, al di là della nuova veste grafica, poco sostanzialmente è cambiato dai tempi di Track and Field e delle simulazioni sportive della Epyx: nella maggior parte dei casi, le sfide sono gare di nervi e velocità, da scaricare in maniera violenta sul controller. La corsa, ad esempio (nelle sue varie specialità) si effettua premendo alternativamente due tasti il più velocemente possibile o, a scelta, scuotendo lo stick analogico lungo l’asse destra-sinistra. Velocità e resistenza sono la chiave per vincere, e in questo in effetti si trova l’analogia tra la simulazione videludica e lo sport vero. Eurocom ha impreziosito un po’ le dinamiche storiche con l’introduzione di nuovi passaggi e movimenti da eseguire, ad esempio, la partenza nelle gare di velocità viene regolata dalla pressione di un grilletto analogico, cercando di riempire una barra nel momento esatto in cui la pistola segnala la partenza. Se raggiungiamo il limite prima del tempo, commettiamo falsa partenza, se invece aspettiamo troppo, partiremo in ritardo. Allo stesso modo, le varie discipline di lancio, di salto, di nuoto ecc. richiedono tutta una serie di movimenti diversi e varie pressioni di tasti, da effettuare con tempismo quanto più preciso possibile e velocità di esecuzione per ottenere il miglior risultato. I lanci richiedono un periodo di “caricamento” (fase di corsa, o rotazioni del corpo) prima dello scarico, da effettuare controllando l’angolo di lancio, i salti hanno anche loro il primo mento di rincorsa (con controllo associato) seguito da vari comandi da effettuare nel giusto lasso di tempo, fino ad arrivare alle discipline più particolari, come il Tennis Tavolo o il Judo, che si basano su interfacce studiate ad hoc, ma sempre in questa linea di pensiero basata sulla sequenza pre-impostata da eseguire nel migliore dei modi. La varietà di certo non manca, vista la quantità di sport diversi, ma schematizzando le azioni richieste al giocatore non sono poi molte, andando dal button mashing selvaggio al movimento ritmico o alla corretta esecuzione di sequenze di movimenti. Da notare, per quanto riguarda l’assimilazione dei comandi, che la guida consultabile prima di ogni performance spesso non riesce ad essere esauriente, vista anche la complicatezza di alcuni sport, costringendo il giocatore ad imparare le varie discipline più dai propri errori che dal tutorial.

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Faster, higher, stronger?

A quattro anni di distanza dall’ultima versione delle Olimpiadi, certamente il salto generazionale si nota, in questo Beijing 2008, tuttavia se confrontato con la qualità attuale dei videogiochi sportivi viene da pensare che qualcosa di più, da parte degli sviluppatori, era lecito attendersi. La qualità delle animazioni è piuttosto convincente, nonostante non vi sia una varietà realistica tra le esecuzioni dei vari atleti, mentre la grafica degli scenari si attesta su buoni livelli, sebbene manchi un po’ di spettacolarità (le inquadrature, ad esempio, si concentrano molto sull’atleta mostrando poco dello spazio circostante). I modelli poligonali sono ben proporzionati ma, anche in questo caso, mancano di varietà, assomigliandosi un po’ tutti, e sono assenti certi effetti grafici a cui ci hanno abituato altre simulazioni sportive, come texture realistiche per la pelle, ombreggiature dinamiche di alto livello e sudore. In definitiva, si tratta di un lavoro dignitoso, ma che non rappresenta certo una delle punte massime toccate dalle piattaforme di nuova generazione. L’accompagnamento sonoro rientra nei livelli standard di una simulazione di questo tipo, anche se il commentatore in Italiano non si distingue certamente per l’entusiasmo che infonde nella telecronaca. Si registrano, a scapito della continuità del gioco, dei tempi di caricamento veramente troppo lunghi nei passaggi tra uno sport e l’altro, che tendono a spezzare il ritmo e stancare, soprattutto nella modalità “Olimpiadi”.
La grande quantità di specialità sportive a disposizione è sicuramente un punto di forza del prodotto, ma l’interfaccia artificiosa e complessa, che caratterizza in particolare proprio le nuove introduzioni (in particolare Tennis Tavolo, Judo, Canoa, Corpo Libero e Tiro al Piattello) mortifica l’esperienza di gioco, portando l’utente a preferire necessariamente i classici di questo genere: le discipline su pista e “outdoor”.

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I videogiochi ufficiali delle Olimpiadi fanno leva chiaramente sull’entusiasmo di tutto il mondo nei confronti di un evento sportivo di tale rilievo, e il favore di cui possono godere nei confronti del pubblico ha un carattere puramente “stagionale”, emozionale, che si esaurisce in gran parte con la fine dell’evento sportivo. E’ perfettamente normale, così come è normale attendersi pochi cambiamenti in una struttura di gioco che si ripropone praticamente identica da una ventina d’anni a questa parte. Se si analizza la fase di gioco vera e propria, in effetti, ci si rende conto che il divertimento, nella sua componente che deriva da una stimolazione cerebrale e sensoriale data dal videogioco, in questo Beijing è difficile da trovare. Quello che porta a stressare articolazioni e controller con un gioco del genere è da cercarsi altrove: nella competizione agonistica, in gran parte, un meccanismo che risulta valido ancora oggi, dai tempi di “Sporting Gold from Epyx”, e lo dimostra il fatto che le discipline più apprezzabili risultano ancora quelle classiche, che si ripetono immutabili negli anni, a scapito delle nuove (discutibili) introduzioni. Ma è una passione effimera, destinata ad esaurirsi con la chiusura dei Giochi.

Pro

  • Grande quantità di discipline
  • Varie modalità, tra cui una buona Olimpiade
  • Atmosfera olimpica assicurata

Contro

  • Sempre la stessa struttura da button mashing
  • Tecnicamente mediocre
  • Le nuove discipline convincono poco

S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky

Posted on the settembre 24th, 2008 under GIOCHI, sparatutto by Miki

S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, uscito ormai un anno e mezzo fa, riuscì ad ottenere ottimi riscontri di critica e pubblico nonostante una realizzazione tecnica non certo impeccabile: il suo successo si doveva soprattutto all’atmosfera unica che permeava le desolate lande della Zona, creando l’illusione di “vivere” in una realtà parallela autosufficiente e regolata da leggi proprie.
Con S.T.AL.K.E.R.: Clear Sky i ragazzi di GSC Game World sfidano sé stessi nel tentativo di ricreare quella medesima atmosfera, ampliando nel contempo la formula alla base del gameplay. La tecnica narrativa scelta è quella ormai quasi abusata del prequel: poco tempo prima degli eventi narrati nel primo episodio ci troviamo nei panni di un altro Stalker le cui vicende si legheranno a doppio filo con quelle già vissute un anno e mezzo fa.