Posted on the agosto 16th, 2009 under hardware by Miki
C’è ancora spazio per aumentare le prestazioni
Le prestazioni della scheda grafica sono determinate dalle velocità di clock a cui operano il processore grafico (GPU) e la memoria video. Generalmente, elevata velocità di clock corrisponde a una velocità di trasferimento dati superiore, che si traduce in prestazioni maggiori o, più in generale, in un maggior frame rate. Più elevato è il frame rate, meglio sarà. 60 FPS sono considerati la situazione ottimale. Tuttavia, si tratta solo di una convenzione, poiché il senso di fluidità di un’animazione/video cambia da persona a persona.
La velocità di 60 FPS è oggetto di frequenti discussioni. Tutto ha origine dal frame rate con cui vengono proiettate le immagini nei cinema, che è pari a 24 FPS, velocità condivisa anche da molti video HD – ed entrambi sono fluidi. In base al genere, alcuni giochi 3D necessitano di un frame rate superiore ad altri. Per esempio, giochi di strategia in tempo reale, come Tom Clancy’s EndWar o Command and Conquer, appaiono fluidi anche alla velocità di 20 FPS. Gli sparatutto in prima persona, invece, come Far Cry 2 o Call of Duty, sono decisamente differenti. Se con il vostro personaggio corrente in una direzione mentre, simultaneamente, vi voltate, potrete notare che 25 FPS sono insufficienti per offrire la sensazione di fluidità, che è una necessità inderogabile per questi giochi.
In base a quanto la vostra vista è sensibile, molti giocatori sono in grado di notare differenza tra 23, 35 o 60 FPS nelle sequenze più veloci. Gli appassionati, solitamente, puntano ai 60 FPS, e per delle buone ragioni. Questa velocità offre una sorta di assicurazione. Se la scena a schermo, improvvisamente, si fa molto più pesante, e la scheda grafica si trova in difficoltà nella gestione del carico di lavoro, il frame rate può calare al di sotto della soglia di giocabilità. Se la scheda è in grado di sostenere un elevato frame rate medio, le possibilità che durante le scene più pesanti la velocità non scenda sotto il punto di in giocabilità sono maggiori.
Il frame rate che una scheda grafica è in grado di raggiungere non deve essere confuso con il refresh rate del monitor. Fino a che il segnale verticale è sincronizzato (v-sync), il frame rate viene adattato alla velocità di refresh del monitor. I monitor LCD, solitamente, usano una frequenza di refresh di 60 Hz, che porta il tetto degli FPS a 60. Il vantaggio di questa opzione è che il frame rate è sempre sincronizzato con il refresh del monitor, ma lo svantaggio è che nelle scene più intricate, questo numero sarà costretto a scendere a 30, o anche 15 (divisori dei 60 Hz). Disabilitando il v-sync, la scheda grafica può sviluppare anche altri frame rate, come 23 o 27 FPS.
Tuttavia, siccome la frequenza a cui le scene 3D sono renderizzate non è sicronizzata con lo schermo, potreste notare dei disturbi nella scena (linee che non dovrebbero esserci). Vi è mai capitato di vedere un video HD, girato a 24 PFS e visualizzato su un monitor a 60 Hz, in cui durante una panoramica laterale, parti della stessa immagine sembravano traballare? Questo è il difetto di cui parliamo. Gli utenti più smaliziati overcloccano le proprie schede grafiche per aumentarne le prestazioni, specialmente alle alte risoluzioni, così da ovviare alla mancanza di potenza.
Aumentare il frame rate tramite l’overclock
Per overcloccare la vostra scheda grafica avrete prima di tutto bisogno di uno strumento per l’overclock, il driver giusto e una CPU sufficientemente potente per supportare l’aumento di prestazioni grafiche. A basse risoluzioni, e con impostazioni qualitative ridotte, una scheda grafica sarà sempre frenata dalla potenza della CPU. Se avete un processore vecchio o lento, overcloccare la scheda grafica non vi porterà un grande beneficio. Fortunatamente, potete overcloccare anche la CPU (Guida: Overclock CPU Intel e AMD a basso costo) , donandogli la potenza necessaria per gestire l’intelligenza artificiale o la fisica del gioco.
Anche la CPU è in grado di offrire un po’ di spazio per l’overclock. Per esempio, un tipico Core i7-920, alla velocità di fabbrica di 2.67 GHz, solitamente non ha problemi a funzionare a velocità fino a 3.8 GHz, che costituisce un aumento della velocità di clock del 42%. La situazione è però differente per la scheda grafica. Con un’ATI Radeon HD 4870, overcloccare la GPU dalla velocità di default di 750 MHz a 820 MHz, è già un buon risultato, anche se l’incremento è di solo il 10%.
Quando si prova a stabilizzare una CPU overcloccata, il primo approccio (solitamente il migliore) è incrementare la tensione del core dal BIOS della scheda madre. Tuttavia, sconsigliamo caldamente a chiunque di effettuare cambiamenti al BIOS di una scheda video, senza sapere cosa toccare. La ragione è semplice: il calore prodotto. Modificare la velocità del processore e la tensione del core scelleratamente fino a quando lo permette il dissipatore, non è una scelta corretta. I dissipatori standard sono solitamente progettati per mantenere la GPU al di sotto della temperatura di soglia. A seconda dello specifico modello, questa soglia può essere tra 80 e 105 gradi centigradi. Ovviamente, l’unico modo per far fronte al calore in eccesso, figlio dell’overclock, è incrementare la frequenza di rotazione della ventola, con un conseguente aumento della rumorosità.
Se ciò funziona o meno, dipende dal dissipatore e dal sistema di controllo della ventola. È anche possibile sostituire il dissipatore standard con un modello aftermarket. D’altra parte, persino i design di riferimento dual slot usati da diverse aziende sono più che decenti.
Per quanto riguarda la modifica del profilo di velocità della ventola, sarete in grado di gestirla attraverso i driver, un programma o il BIOS della scheda, ma dipende dal produttore della scheda e dal vostro modello specifico.
Per questo articolo, abbiamo scelto due una Radeon HD 4870 e una GeForce GTX 260 (216 SP). Abbiamo usato i driver con funzionalità di overclock integrata e software di terze parti per aumentare le frequenze di lavoro.
Posted on the settembre 27th, 2008 under sparatutto by Miki
Half-Life 2 è una grande emozione. Poter esprimere un parere, seppur personale come sempre, su un gioco che come Half-Life 2 è destinato a fare la storia e a rimanerci con grande energia per sempre è una grande soddisfazione, seconda solo a quella legata al consenso dei propri lettori. Dico questo per entrare un po’ nel merito dell’attesa, dell’hype, della grande ansia che si sono scatenate dietro al progetto che ha tenuto Valve davanti ai monitor per ben sei anni.
Nel 1998, infatti, fu rilasciato il primo Half-Life, progetto sicuramente in sordina ma che già, in fase di press release, proponeva delle feature inedite per il tempo. La capacità di sbalordire, di innovare, di spiazzare sicuramente ha da sempre contraddistinto i ragazzi di Valve. Half-Life per la prima volta ci metteva nei panni di un personaggio che non parlava, che non avrebbe fatto mai niente senza che noi, il suo vero io, non gliel’avessimo ordinato. L’obiettivo era di ricreare una sorta di film, nel quale gli avvenimenti si verificassero rigorosamente uno dietro l’altro, senza sobbalzi temporali, senza lasciare un solo secondo al destino e quindi fuori dallo sguardo e dall’operato del giocatore. Soprattutto la presentazione di Half-Life entrò nella storia, ben presto molti altri shooter 3D la presero a modello: insomma è diventato un punto fisso. Quel gioco sbalordiva anche per la grande atmosfera, per l’intelligenza artificiale paurosa per i tempi dei marine, per l’adrenalina che riusciva a dare al giocatore.
Detto questo vi aggiungo che chi scrive non è stato certo un fan sfegatato del gioco di cui stiamo parlando. Insomma, sezioni troppo cervellotiche, mi riferisco sopratutto a quelle da platform, rallentavano un ritmo per altri versi certamente perfetto. Inoltre, la ripetitività delle mura di Black Mesa mi stava un po’ sullo stomaco, ma non si poteva proprio uscire da quelle ossessive mura bianche? Non dico che non si trattava di capolavoro ma che, probabilmente, altri grandi shooter 3D gli stavano sopra. Ora, Valve sembra aver capito che alcune cose del primo Half-Life potevano essere migliorate, soprattutto dal punto di vista della varietà di gioco. E, come vedremo, è proprio questo l’aspetto più curato, se vogliamo più innovativo da un certo punto di vista, del sequel più atteso di tutti i tempi.
Due parole vanno però spese anche sull’hype che è stato creato intorno ad Half-Life 2. I continui posticipi, l’annuncio “a sorpresa”, i furti del codice, la creazione della piattaforma online Steam, il rilascio di Counter-Strike: Source qualche settimana prima del rilascio hanno creato nei giocatori un’attesa spasmodica. Nei vari forum videoludici, e quindi compreso il nostro, i momenti che separavano i giocatori dalle attese ore 9:00 (il momento il cui il gioco è stato sbloccato) sono stati trascorsi con fibrillazione, con un’ansia che mai era stata provata per un semplice videogioco. Ebbene, il motivo dell’hype non va trascurato. Tutti, quando ci mettiamo davanti ad Half-Life 2, dobbiamo prendere in considerazione anch’esso se vogliamo dare un giudizio imparziale. La grande attesa, insomma, può lasciarci delusi su aspetti che ritenevamo più curati ma può anche farci sopravvalutare degli elementi che sono stati eccessivamente “pompati” in fase di press release.
Con tutti questi accorgimenti ci lanciamo, senza ulteriori indugi, nella recensione del capolavoro preannunciato per eccellenza.
è difficile dare un giudizio preciso su Half-Life 2 considerando tutto l’hype che è stato creato attorno al gioco di Valve.
Sicuramente, Half-Life 2 è un gioco molto variegato, tecnologicamente estremamente innovativo, esaltante e con un motore grafico assolutamente sbalorditivo. Non basta? Aggiungo allora che vanta un’intelligenza artificiale quasi perfetta per quello che riguarda i combine, un motore fisico impressionante soprattutto perché rende gli scontri a fuoco veramente realistici e un’atmosfera intensissima corroborata dall’introduzione di tecnologie futuristiche che rendono il tutto ancora più affascinante.
Non ci sono difetti allora? Qualcuno c’è, ma potremo comunque tranquillamente considerarlo di secondo piano. Inizialmente vanno considerati i troppo frequenti caricamenti, ma dobbiamo anche sottolineare il fatto che il gioco non sia lunghissimo (anche se questo è comunque un aspetto soggettivo: meglio giochi corti ma che restano impressi per sempre nell’esperienza dei giocatori o mattoni lunghi con tante fasi sotto ritmo?) e l’abbassamento del ritmo a fronte di alcune sequenze troppo cervellotiche, soprattutto in concomitanza con le parti platform.
Ad ogni modo, completare Half-Life 2 è stato un brutto colpo al cuore: la sensazione di non rivedere tanto spettacolo in un videogioco per molto tempo è veramente pesante.
Detto questo salta sicuramente all’attenzione di tutti il solito discorso: meglio DooM 3 o Half-Life 2? La risposta è veramente molto difficile. Quello che possiamo dire è che si tratta di due grandissimi capolavori che, per versi differenti, hanno aperto una nuova generazione non solo nell’intendere gli shooter 3D, ma i videogiochi in generale.
Se DooM 3, infatti, ha privilegiato maggiormente una struttura da shooter 3D puro, Half-Life 2 propone tante sequenze differenti tra di loro, alcune delle quali si allontanano molto dal concetto di shooter 3D, mettendo al primo piano l’aspetto legato alla spettacolarità.
In definitiva, riteniamo però Half-Life 2 una spanna sopra proprio grazie alle sconvolgenti innovazioni che propone sotto il piano meramente tecnologico che contribuiscono alla realizzazione di un’esperienza di gioco fortemente immersiva, frenetica e realistica.
Posted on the settembre 24th, 2008 under sport by Miki
A pochi giorni dall’uscita della demo ufficiale, Spaziogames ha avuto modo di mettere le mani su Pro Evolution Soccer 2009, attesissimo ultimo capitolo del calcio Konami, direttamente presso gli uffici Milanesi di Halifax, in un ampio Hands-On di circa 3 ore sulla versione Playstation 3. Sicuri che nessuno mancherà al prossimo download della versione di prova per valutare personalmente la qualità della nuova produzione, abbiamo posto particolare attenzione alle modalità disponibili, e ad eventuali implementazioni nell’editor, oltre che a sfatare alcuni rumors circolati sulla rete.
Menù
Il video introduttivo in bianco e nero vede due squadre di fantasia, la “Pes United” e la “Legends”, sfidarsi in una serie di azioni con effetti laser rossi, intervallate da fermi immagine con transizioni della scena a colori pastellosi, come se le immagini fossero quelle di un dipinto che si colora magicamente. Le schermate di selezione sono apprezzabili, realizzate in stile “freestyle”, con i medesimi effetti pastellosi dell’intro, oltre che un generale appeal “underground” molto caratteristico. La colonna sonora, di sicuro impatto, va dal rock al pop, con canzoni orecchiabili ad accompagnare i differenti menù, come da tradizione per la serie.
Modalità
Interessanti novità tra le modalità di PES 2009. Ovviamente presente l’immancabile esibizione, in cui figura una nuova possibilità per quanto riguarda la scelta dei teams: giocando più volte con le medesime squadre, queste vengono inserite automaticamente in un’apposita categoria di selezione rapida, cosi da essere raggiungibili velocemente nelle sessioni di gioco successive. Presente ancora la possibilità di competere in campionati e coppe, anche personalizzate, oltre alla classica modalità allenamento, amata dai fan e dai novizi che potranno sfruttarla per imparare i controlli avanzati del gioco, ed alla galleria, dove possiamo visualizzare records e gol salvati.
Uefa Champions League
Questa opzione, più che una modalità a se stante, è un ottima scorciatoia per entrare nell’atmosfera della Champions. Selezionandola, infatti, avremo già organizzata l’intera competizione, a partire dalle prime fasi. Oltre alla modalità coppa è presente una modalità Esibizione dedicata, dove avremo modo di effettuare il classico match singolo ma introdotto da un intro dedicata alla competizione, oltre che da un particolare logo nel menù di scelta delle squadre che, selezionato, ci mostra in un’unica categoria le squadre partecipanti alla champions, cosi da poterle selezionare senza andare nei relativi campionati; si tratta di una scelta utile e, probabilmente, legata in qualche modo anche a motivi di licenza.
Master League
La M.L. ricalca quella vista nelle passate edizioni. Purtroppo, per ovvie ragioni, in sede di preview non è stato possibile testarla nelle sue funzionalità; abbiamo però potuto notare l’immancabile possibilità di selezionare il team di partenza, tra un team preso dall’esibizione, con i relativi campioni, oppure con la loro rimozione in favore degli ormai storici giocatori default, o ancora la creazione di una squadra personalizzata, creata da zero, con maglietta e loghi personalizzati. A proposito dei giocatori default, ovviamente gradito il ritorno di veterani come Minanda, Espimas e soprattutto Castolo, ormai rispettivamente di 37, 35 e 33 anni, affiancati da giovani come il ventitreenne Ordaz, Dodo o il più giovane Jaric.
Come nelle passate edizioni, volendo vivere la nostra ML nel campionato italiano, dovremo integrare 8/9 squadre straniere nella seconda divisione, così da completare il roster di partecipanti.
Diventa un mito
Questa è la modalità che più ci ha divertito nell’hands-on. Una volta avviata avremo modo di creare il nostro futuro mito, che partirà da diciassettenne, come ottimo giocatore di una squadra sconosciuta. Possiamo selezionare il look ed il suo aspetto in maniera similare a quanto avviene nell’editor standard del gioco, cosi come il nostro ruolo preferito, ma non le caratteristiche fisiche e tecniche, che rimangono invariate da quelle default. Partiremo con una corporatura di tipo medio e un altezza di 175 cm, con caratteristiche tecniche basse e bilanciate tra loro, che potremo sviluppare durante la nostra carriera come preferiamo, attraverso l’allenamento. Come si può facilmente immaginare, in questa modalità utilizzeremo solo il nostro alter-ego, utilizzando la visuale panoramica, simile alla telecamera “professionista” del gioco concorrente, oppure una visuale più coinvolgente, proprio dietro alle spalle del giocatore, che ci immergerà al meglio nell’azione. Da notare che sembra assente la possibilità di chiamare un passaggio e ricevere palla a comando. Se da una parte ciò può risultare fastidioso, dall’altra si concretizzerà un forte senso di realismo quando noteremo con quale puntualità i compagni ci servano nella maniera migliore, se riusciamo a proporci nell’azione con le giuste tempistiche, proprio come avviene nel calcio reale. La nostra carriera inizia in una partita di scarsa importanza, tra squadre sconosciute, ma già dopo il primo successo verremo contattati da tre dei team partecipanti al campionato da noi selezionato. Per ognuna delle squadre che si propone di acquistarci, verrà segnalata la sua posizione in classifica, lo stipendio offerto, ed altre piccole statistiche. Fatta la nostra scelta, scopriremo quanto sia difficile passare da essere gli eroi di una piccola società, ad essere panchinari, o peggio “tribunari”, in una società più grossa. Inizialmente, infatti, non verremo neppure convocati, e dovremo guadagnare a fatica anche solo la panchina. Fortunatamente, l’attesa non è una semplice serie di menù da confermare: abbiamo, come già evidenziato, la possibilità di scegliere il nostro carico di lavoro preferito, in base ai settori in cui vogliamo migliorare, siano essi potenza, velocità, resistenza, dribbling, capacità di finalizzare e via dicendo. Selezionato il carico, giocheremo una suggestiva partita d’allenamento “titolari vs riserve”, in un desolato campetto dove dovremo dimostrare di meritare la fiducia dell’allenatore. Al termine della partita, oltre ai punti esperienza legati al risultato ed alla qualità espressa dal nostro gioco, otterremo esperienza nei vari attributi, proporzionalmente a come abbiamo deciso di settare il nostro carico di allenamento. Il nostro scopo, ovviamente, sarà di ottenere contratti sempre migliori, arrivando a giocare nelle competizioni più importanti. Ad aiutarci, qualora ce ne fosse bisogno, possiamo abilitare la funzione Auto Move, che muoverà in maniera automatica il nostro giocatore nelle fasi senza pallone, cosi da posizionarlo nella zona migliore, relativamente al ruolo interpretato.
Online
Per quanto riguarda il versante online, che non è stato testato in sede di preview, appaiono a menù due modalità apposite, la classica online, oltre alla modalità Miti, che permette di far sfidare il Mito da noi creato, con quello degli utenti di tutta la rete.
Aggiornamenti mercato
Impossibile per ora fare una completa disamina di tutti i trasferimenti, ma da una rapida analisi sui giocatori che hanno cambiato società recentemente nel calcio reale, possiamo ipotizzare che le rose non siano aggiornate completamente. Abbiamo infatti, ad esempio, Oddo, Brocchi e Paloschi ancora al Milan, mentre manca Shevchenko, che troviamo nel Chelsea (squadra che nel gioco ha un altro nome), cosi come Quaresma non è ancora all’Inter. Ovviamente è possibile effettuare i trasferimenti mancanti tramite editor, ma un aggiornamento più preciso sarebbe stato molto gradito, e non è nota l’eventuale futura presenza di un download automatico delle rose.
Editor
Una componente ormai fondamentale per un gioco di calcio è diventato l’editor interno. L’edizione 2009 del calcio targato Konami ci presenta un editor simile a quello già visto l’anno scorso, con gradite migliorie soprattutto relative alla scelta delle tipologie di capelli e barba, ora selezionabili grazie ad un menù ampio e chiaro, che ci risparmia la frustrazione di ciclare decine e decine di looks prima di trovare quello desiderato. Ancora una volta abbiamo modo di modificare liberamente le acconciature dei calciatori sotto licenza, mentre è impossibile la modifica della barba sui visi fotografici; per fare questo sarà necessario passare ad un volto personalizzato tramite assemblaggio.
L’introduzione più interessante di quest’anno è la buona varietà di scarpini differenti disponibili. Oltre alle classiche scarpe generiche marchiate we/pes, abbiamo un ottima lista di modelli delle migliori marche, tra Adidas, Nike e Puma. La lista completa prevede: WE/PES Original Nere, bianche, Rosse e Blu; Adidas Predator bianche; Adidas Pure nere; Nike F50 Tunit verdi e bianche; Nike Air legend II; Nike Total 90 laser II rosse; Nike Mercurial Vapor IV blu; Nike Ronaldinho Dois bianche; Puma King XL bianche, oro e nere; Adidas v1.08 Triks nere; Puma V-Konstrukt II nere. Da notare che alle posizioni 17 e 18 apparivano al posto della normale preview delle scarpette, due quadri con una X. Non è noto se questi andranno a riempirsi con due ulteriori modelli di scarpini sbloccabili. Purtroppo nella versione testata non appariva più la possibilità di attribuire ad un calciatore i calzettoni bassi, mentre sono ancora disponibili quelli alti sino al ginocchio ed ovviamente quelli standard. Altro ritorno dalle versioni PS2 che sarebbe stato gradito, e purtroppo di nuovo assente, la possibilità di scegliere il modo di indossare la maglia, tra rimboccata o fuori dai pantaloncini.
Per quanto riguarda i parametri tecnici, nulla cambia da quelli apprezzati sino ad oggi, sia per le abilità tecniche che per quelle speciali, le famose “stelle”.
Sul versante editor squadre, novità importanti sono state introdotte per quanto riguarda i cori dei teams. Tramite apposito menù “tifo” ci sarà la possibilità di modificare i cori default di ogni squadra, sostituendoli con una lista predefinita di cori divisi per nazionalità dei tifosi e differenti per stile, oppure importando un mp3 con i cori che preferiamo (anche in questo caso confermata la funzione su PS3, non è nota la presenza di tale possibilità su Xbox 360).
Opzioni pre-match
Oltre alla consolidata possibilità di giocare una partita con un singolo giocatore, è davvero gradita l’introduzione della possibilità di selezionare quali giocatori andremo a ciclare, con la pressione del tasto di cambio giocatore manuale. Grazie a questa novità, durante l’incontro potremo scorrere solamente i calciatori selezionati, cosi da poter interpretare solo due o tre tra i nostri preferiti: un’ottima via di mezzo tra il classico sistema di gioco, e l’utilizzo di un singolo campione.
Sarà possibile selezionare uno tra 19 stadi disponibili, tra i quali esordisce l’Olimpico di Torino, con la possibilità di variare momento della giornata e clima. Qualora si scelga di giocare in modalità Esibizione Champions League, le partite potranno essere svolte solo di sera.
Telecronaca
Dopo anni di telecronisti semisconosciuti, finalmente viene introdotta una coppia di grande carisma, ovvero Pierluigi Pardo e José Altafini. Seppure durante le prove (che ricordiamo sono state effettuate con una versione preview e non completa) sia stata verificata qualche imprecisione, come il grido: “Due a Zero, il secondo tempo inizia bene” dopo aver segnato in realtà il goal dell’ 1 a 0, la telecronaca risulta davvero divertente e non stancante, specialmente nei caratteristici interventi del mitico “Josinho”. Solo dopo molto tempo dedicato a lunghe sessioni di gameplay sulla futura versione completa, si potrà confermare l’impressione di buona varietà avuta dalla preview.
Giocabilità ed appeal generale
Molti fan della serie da anni hanno lentamente abbandonato gli ultimi capitoli, convinti che lo spirito storico del gioco si stesse perdendo, in favore di ritmi di gioco velocizzati e sin troppo immediati. Il parere dopo qualche partita è che la velocità di gioco sia stata sensibilmente ridotta, e che il ritmo sia tornato più vicino a quello che ci fece innamorare del titolo e che per anni lo portò a vette irraggiungibili di qualità. Apprezzabilissima la fisica della palla, che sembra tornata ad un ottimo livello di realismo, soprattutto nei tiri dalla distanza o al volo, che non hanno dato la sensazione di missili teleguidati avuta, purtroppo, sino all’anno scorso.
Per quanto l’impatto audio/visivo generale sia fondamentalmente ancora simile a quello di PES 20008, facendoci pensare che il motore che muove il gioco sia ancora quello che gestiva le versioni di qualche anno fa piuttosto che qualcosa riscritto ad-hoc per la Next-Gen, è evidente il grande lavoro fatto per renderlo più fluido, eliminando quei rallentamenti diventati ormai tipici, anche grazie alla rimozione di elementi superflui, presenti in PES2008, come il box che mostrava un giocatore rientrante da bordocampo dopo un presunto infortunio, che portava a scatti tanto palesi da impedire di giocare correttamente per qualche secondo. Ottima anche l’implementazione di numerose animazioni, grazie alle quali, riferendoci nel dettaglio a quelle relative al cambio di direzione nella corsa dei giocatori, risulta ora molto più difficile replicare i coast-to-coast tipici dell’edizione 2008, dovendo di fatto tenere conto di quanto i vari movimenti “extra”, rispetto alla normale corsa, rallentino il nostro incedere. Le stesse nuove animazioni rinnovano la varietà delle azioni realizzabili, con palloni alti controllati di spalla o colpiti al volo in maniera molto realistica, apparentemente senza quelle “slogature di arti” notate in passato sui colpi di prima.
Grosse implementazioni ha subito anche l’Intelligenza Artificiale. Già a livello di difficoltà medio sono stati apprezzati cambiamenti di fronte, filtranti alti ed aperture sulle fasce, che rendono imprevedibile l’azione delle squadre gestite dalla COM. In fase offensiva abbiamo notato calciatori avversari rallentare al limite della nostra area di rigore, durante una situazione di 1 contro 1 con il nostro portiere, infilandolo al primo tentativo di uscita dai pali, mentre in fase difensiva le migliorie apportate permettono ora ai difensori di scalare in maniera funzionale, e di attenderci o raddoppiare in maniera valida.
Purtroppo un problema noto ai fan più attenti della saga è tornato a farsi notare: in un paio di occasioni, durante una fase difensiva, ci è capitato di deselezionare il difensore con cui marcavamo l’attaccante avversario, per controllare un differente giocatore con cui andare ad intercettare palla. Il difensore in marcatura, appena libero dal nostro controllo diretto, è partito in scivolata travolgendo l’attaccante, portando al rigore in una delle due occasioni citate. Chi conosce bene la serie è da tempo abituato a gestire questo tipo di situazioni, continuando a tenere l’uomo con il difensore, e mandando la COM a raddoppiare tramite l’apposito tasto; ciononostante la completa risoluzione dell’inconveniente sarebbe stata certamente gradita.
Conclusioni Fatto salvo per l’impatto video dello stadio e dei giocatori, che appare piuttosto simile a quello delle edizioni passate, e che non trasmette del tutto quella “sensazione televisiva” di altre produzioni, è evidente il miglioramento qualitativo di Pro Evolution Soccer 2009, soprattutto per quanto riguarda la varietà delle animazioni, la fluidità e, in generale, la rifinitura di quello che è il gameplay vero e proprio, con un ritmo di gioco generalmente più ragionato e un’intelligenza artificiale migliorata, che impediranno le cavalcate solitarie e l’effetto “super-uomo” che affliggevano irrimediabilmente l’edizione passata. Le nuove modalità inserite, come “Diventa un Mito”, aggiungono longevità e varietà a un titolo che necessitava di una ventata d’aria fresca.
L’impressione è che PES 2009 possa diventare il titolo che i fan della serie aspettavano per tornare ad amare il calcio Konami, dopo le delusioni delle edizioni precedenti. Solo tante, tante ore di gioco con la versione completa, potranno confermare questa impressione: come tutti gli appassionati di videogames sanno, infatti, la giocabilità di un titolo sportivo, in particolar modo se dedicato allo sport più amato in Italia, è valutabile solo dopo numerose ore di gameplay in single e multyplayer, impossibili da accumulare in sede di preview. Vi invitiamo quindi a continuare a seguire le pagine di Spaziogames, che presto vi proporrà le recensioni delle versioni finali.