Dopo l’eccesso di testosterone de Il personaggio più forte vogliamo bilanciare la situazione chiedendovi di votare quali tra queste belle e letali fanciulle è la vostra preferita. Nel roster selezionato dalla redazione passeremo da ragazze di umili origini ad altre dai nobili natali, dal delicato fascino a prosperose bombe sexy.
L’unica cosa che le accomuna è il fatto di aver appassionato milioni di videogiocatori/giocatrici di tutte le età. Ora non vi resta che votarle. Ecco le concorrenti:
LARA CROFT
Come non cominciare con la signorina Croft? Sin dal suo debutto nel lontano 1995 Lara è stata negli anni tanto un fenomeno video ludico quanto mediatico. Nonostante la decina di giochi e ben due film al suo attivo l’eroina Eidos è famosa quasi più per le sue forme procaci che per la sua innata abilità con le armi da fuoco o l’agilità fuori dal comune. Senza considerare che le sue avventure la rendono una delle archeologhe più famose e rispettate dell’intero globo terrestre. Dunque occhi a sottovalutarla, nonostante il suo astro sia leggermente in declino la Contessa di Abbingdon è ancora in grado di stupire col suo letale mix di bellezza e carisma!
FAITH
Nonostante l’accoglienza piuttosto fredda da parte del pubblico Mirror’s Edge ci ha lasciato una protagonista dall’indiscusso fascino e il silenzioso carisma. Scalare le lisce superfici verticali con questa giovane runner sarà un gioco da ragazzi e nonostante l’aspetto innocente non disdegna nemmeno gli scontri corpo a corpo contro agguerrite guardie armate. Gli affilati lineamenti orientali, l’agilità fuori dal comune e lo stile di questa eroina fanno di Faith un’ottima scelta per il nostro concorso.
MAI SHIRANUI
Salita alla ribalta con Fatal Fury e The King of Fighters la procace Mai è subito diventata una delle beniamine del pubblico, quello maschile per i ridotti vestiti che ricoprivano le sue forme e quello femminile per la sua capacità di confrontarsi alla pari con alcuni dei lottatori più potenti e carismatici dell’universo SNK. Grazie alle sue affilate arti ninja Mai è un avversario abile e sfuggente capace di colpire con velocità e destrezza.
CHUN-LI
Se parliamo di grandi combattenti del gentil sesso, Chun-Li non ha rivali come fama e prestigio. Protagonista della serie Street Fighter la bella agente dell’Interpol da anni si diverte a confrontarsi con lottatori di strada di tutto il mondo, non disdegnando nemmeno qualche super eroe Marvel e concedendosi persino qualche sortita nelle sale cinematografiche o nel mondo dei Puzzle Game. Col suo abito blu elettrico e il celebre Lightning Kick Chun-Li è oramai un’icona del mondo dei videogiochi capace di rivaleggiare ad armi pari coi suoi colleghi uomini.
ZELDA
La principessa Zelda ha popolato i sogni di molti videogiocatori, incantati dal suo volto angelico e conquistati dalla sua dolcezza e delicatezza. Ma in realtà la principessa Zelda è una donna molto più forte di quanto possa sembrare che non disdegna di affiancare Link nell’eterna lotta contro Ganondorf, oltre che di combattere travestita da Sheik o solcare i mari nei panni della piccola Tetra. Per chi non credesse nella sua forza, consigliamo di guardare la sua recente apparizione in Smash Bros Brawl nel quale senza particolari problemi mette in riga Mario, Bowser e persino Solid Snake.
NARIKO
Nariko al pari di Faith è relativamente nuova di questo mondo. Ha infatti al suo attivo un solo gioco, quell’Heavenly Sword che per molti è servito per saggiare la vera potenza della neonata PS3. La bella rossa è la figlia di un capo clan che custodiva la Heavenly Sword, una potente spada che se finisse nella mani di male intenzionati potrebbe aiutarli per conquistare il mondo. Nonostante l’astio che la gente del suo villaggio prova nei suoi confronti, Nariko parte in un lungo e pericoloso viaggio per salvare l’intera terra, sfoderando una grinta ed un’abilità fuori dal comune dimostrandosi una guerriera senza pari.
ISABELLA VALANTINE
Isabella Valantine, meglio conosciuta come Ivy, è la bella e letale nobildonna inglese protagonista della serie di Soul Calibur. È salita alla ribalta del panorama video ludico grazie ai suoi seducenti abiti, piuttosto fetish a dire il vero, e le sue mosse dalla sadica violenza. Ad ogni nuovo capitolo i giocatori di tutto il mondo si interrogano per decidere se è il succinto vestito a restringersi o la taglia del seno ad aumentare, ma quello che è sicuro è che la sua spada estendibile è un’arma letale che la rende una delle principali candidate per entrare in possesso della Soul Edge e di conseguenza per imporsi come più amato personaggio femminile del mondo dei videogiochi.
ALYX VANCE
Alyx è la giovane coprotagonista della serie di Half Life, presente soprattutto negli Episodi 1 e 2. A differenza delle altre protagoniste del concorso, Alyx è un personaggio più umano, vivo, meno stereotipato. Tanto bella quanto intelligente la figlia del Dottor Vance stupisce soprattutto per il suo innato senso dell’umorismo, capace di spezzare il silenzio e la gravosità che circondano un personaggio come Gordon Freeman. Di lei si ricordano tanto l’abilità con le armi, la genialità con la tecnologia e capolavori incompresi come “Hmmm. Un Combine zombie. Insomma è un…ah…Zombine! Eh? Eh… Zombine, l’hai capita? Heh heh. Okay.”. Un personaggio anticonformista in tutti i sensi.
JOHANNA DARK
A Johanna sono capitati due compiti di primaria importanza, il primo è raccogliere il testimone di James Bond e provare a bissare il successo di quel Goldeneye che su Nintendo 64 aveva finalmente aperto la strada agli fps su console. Il secondo è stato quello di convincere i videogiocatori di tutto il mondo a fare il salto verso la nuova generazione, acquistando una Xbox 360. A conti fatti l’unica cosa in comune tra questi due giochi era proprio la protagonista, forte, silenziosa, letale e fredda. Una degna erede dell’agente segreto più famoso di tutti i tempi.
SAMUS ARAN
Per chiudere la sfida tra le protagoniste più amate del mondo video ludico non possiamo che utilizzare Samus Aran, famosa non solo sul nostro pianeta, ma in tutto l’universo. La cacciatrice di taglie ha nel suo passato salvato migliaia di volte l’universo dall’invasione dei pirati spaziali, di Mother Brain e di Ridley. La sua tuta spaziale è persino più celebre del suo volto, noto soltanto a coloro che sono stati abbastanza abili a completare le sue missioni. Tanto bella quanto silenziosa Samus è uno dei pochi personaggi ad essere stati grandi sia nell’era 2D sia in quella 3D continuando ad inanellare capolavori in ogni piattaforma rigorosamente Nintendo.
E nel prossimo Metroid Other M è pronta a spezzare anche l’ultimo tabù: potremo finalmente sentire la sua voce!

Nonostante il caldo di queste prime giornate d’estate, la redazione di Spaziogames non si è di certo fermata, ed ha organizzato, una sanguinosa competizione. È iniziata infatti la corsa al titolo di personaggio più forte degli ultimi anni. Creata un’arena virtuale, vi abbiamo gettato i dieci eletti, e starà a voi scegliere il più potente di tutti!
Votate!
KRATOS
Il primo a calpestare la sabbia dell’arena è Kratos, figlio di Sparta, nato dall’adultera unione tra una donna greca ed il signore dell’Olimpo Zeus. Assetato di vendetta, le sue mani non esitano di fronte a nulla, e le lame legate con catene alle sue braccia non si stancano mai di ruotare con l’unico scopo di affettare chiunque osi porsi lungo il cammino dello spietato semidio. Le sue armi sono l’inarrestabile determinazione a compiere la propria vendetta, e l’incredibile forza bruta.
DANTE
Dall’immaginifica mente di Shinji Mikami, nasce Dante, protagonista della serie Devil May Cry. Il cacciatore di demoni, simpatico burbero circondato da belle donne, ha un misterioso passato da scoprire e una passione per le risse dalle quali esce irrimediabilmente vittorioso grazie alle sue fide calibro 45 Ebony ed Ivory e la spada che porta sempre appesa sulla retro del suo lungo cappotto rosso, Rebellion. La bianca chioma e la battuta sempre pronta fanno di Dante uno dei personaggi più carismatici degli ultimi tempi, degno contendente al titolo di personaggio più forte di tutti.
MASTER CHIEF
Master Chief è un uomo nato per la guerra. Addestrato sin da bambino a divenire il soldato perfetto, e parte di una squadra speciale chiamata Spartan, si ritrova unico superstite della sua razza di super soldati. Grazie alle sostanze sperimentali iniettategli nel corpo e all’armatura iper-tecnologica, è l’unica speranza per la sopravvivenza della razza umana, minacciata dai Covenant, unione di razze aliene guidate da una religione comune nel cui credo è contemplato lo sterminio di ogni infedele. Le sue capacità sovraumane e le armi futuristiche, gli permettono di combattere senza timore di sconfitta nella nostra arena.
GORDON FREEMAN
Gordon Freeman è uno scienziato, non un soldato. Ama la fisica teorica e tra i suoi idoli c’è Albert Einstein e le armi le ha viste solo nella fondina della security di Black Mesa. Ma il fato l’ha eletto uomo giusto nel posto sbagliato, costringendolo a debellare una minaccia aliena armato di tanto coraggio ed un piede di porco. Nel corso della propria vita si è ritrovato ad affrontare ogni tipo di pericolo, umano o extraterrestre che fosse, senza fermarsi mai, in nome della libertà. Affidabile e taciturno, The Freeman è un eroe come pochi altri.
SOLID SNAKE
Tentare di tirare le fila dell’intricatissima trama ideata da Ideo Kojima per la serie Metal Gear sarebbe un’impresa a dir poco improba. Quel che però è certo è che l’indiscusso protagonista è Solid Snake. Il suo passato è parzialmente avvolto dal mistero, ma sappiamo che egli è un clone, nato dagli esperimenti militari finanziati con lo scopo di creare il soldato perfetto. Progenitore del genere stealth, le sue abilità gli permettono di infiltrarsi senza farsi notare in ogni zona calda, eliminando di soppiatto ogni minaccia. L’ultimo episodio della saga l’ha visto invecchiare, in seguito agli effetti collaterali degli esperimenti su di lui effettuati, ma non perdere la stoffa del soldato senza macchia e devoto alla causa.
AGENT 47
Nato in provetta dall’unione del DNA di pericolosi criminali, 47 viene addestrato per divenire il migliore dei killer. Silenzioso e letale, l’assassino è caratterizzato dalla testa pelata e da un codice a barre tatuato sulla nuca. L’abito nero perfettamente stirato e la totale dedizione alla religione cattolica, fanno di 47 un personaggio misterioso ed affascinante. Ma è l’abilità nell’uccidere senza farsi individuare grazie a pistole silenziate, corde di violino o veleni assortiti, a permettergli di competere per tentare di assurgere al primo posto della competizione.
SAM FISHER
Samuel Leo Fisher nasce il 23 gennaio del 1957 ed è un agente segreto del governo degli Stati Uniti, ideato niente meno che dalla penna di Tom Clancy. Utilizzato dall’NSA come efficiente spia, nell’arco della propria carriera è riuscito a debellare ogni tipo di minaccia terroristica. La morte della figlia lo ha però sconvolto, facendolo sprofondare in un tunnel dal quale non si sa ancora se uscirà. Gli innumerevoli gadget ipertecnologici, tra cui spiccano i caratteristici occhiali trifocali, lo rendono discreto quanto letale. Il protagonista di Splinter Cell ha un conto in sospeso con Solid Snake, con il quale è in diretta competizione per il titolo di miglior stealth game di sempre.
RYU HAYABUSA
Ryu Hayabusa è un abilissimo ninja. Dotato di capacità sovraumane, egli è un grande spadaccino, arciere e allo stesso tempo profondo conoscitore di praticamente ogni arte marziale. È persino in grado di trasformarsi nel falco, simbolo spirituale della sua stirpe, e non disdegna nemmeno l’uso di qualche arma da fuoco. Nel corso della sua storia video ludica è stato capace di sconfiggere ogni cosa minacciasse la terra e di non farsi ammaliare dalle prosperose comprimarie, rendendolo un altro fortissimo contendente dell’arena.
MARCUS FENIX
Protagonista della serie Gears of War, ed indiscusso capo della squadra Delta, Marcus Fenix fa la sua prima apparizione sui nostri schermi come detenuto abbandonato in una prigione. Un nuovo attacco delle terribili Locuste, lo rendono una risorsa indispensabile alla salvezza dell’umanità. Egli non ha alcuna abilità speciale, ma la sua stazza, unita al grande coraggio e abilità nell’uso delle potenti armi a sua disposizione, lo rendono un bad-ass con i controfiocchi, oltre che un papabile vincitore del premio per il più forte personaggio di tutti.
ALEX MERCER
Alex Mercer è ancora solo un pivello, se paragonato ai contendenti, ma le sue incredibili abilità e la rabbia e spietatezza che lo caratterizzano lo hanno fatto velocemente arrivare alle vette delle classifiche dei protagonisti più interessanti. Alex non ricorda niente del suo passato, ma sa per certo che gli è stato fatto qualcosa. Tutto ciò che riesce a fare è rincorrere il responsabile, alla disperata ricerca dei propri ricordi. Ben presto si scoprirà che qualche strano esperimento, lo ha reso speciale, capace di mutare la propria forma e di sfruttare abilità dall’incredibile potere distruttivo.

Genere: Sportivo
Produttore: Focus Home Interactive
Sviluppatore: Cyanide
Distributore: Koch Media
Lingua: Italiano (parlato in inglese)
Giocatori: 1-2-Multiplayer
Data uscita: Pc, PSP, NDS: 24/09/2009 – X360: 19/11
7,5 Grafica
6,5 SONORO
7,0 GIOCABILITÀ
7,5 LONGEVITÀ
N.P.PRO & CONTRO – Blood BowlBuona trasposizione del board game
Sistema a turni avvincente
Ottimo comparto multiplayerIA rivedibile
Modalità in tempo reale inutile
Poco immediato, richiede dedizione
Tra tutti i giochi di ruolo da tavolo, anche detti board-game, ce n’è uno molto particolare che ha avuto un enorme successo, soprattutto oltreoceano, tanto da continuare ad essere giocato sin dal lontano 1986. Tale celebrità la deve allo sport di cui fa la parodia, ovvero il football americano: si tratta di Blood Bowl, che a ventitré anni dalla nascita approda su pc sotto forma di gestionale a turni che prova a replicarne le complesse regole.
Quando il football si fa duro…
Provate ad immaginare cosa accadrebbe se in campo al posto di Tom Brady o Donovan McNabb ci fossero due elfi o se i ricevitori fossero un troll e un nano. Sicuramente uno sport già piuttosto violento come il football americano diventerebbe un incontro di wrestling e lo stadio il suo ring da riempire di sangue. Beh, in Blood Bowl è proprio così: diverse “franchigie” composte da personaggi tipicamente fantasy si affrontano in un campionato dove le uniche regole sono quelle imposte dai dadi e dalle rare decisioni di un arbitro poco influente e dove tutto diventa lecito, anche uccidere un avversario.
L’obiettivo dei match è ovviamente quello di portare il piccolo pallone fino alla end-zone della squadra rivale, scegliendo di volta in volta la giocata tattica che si reputa migliore.
Dadi e fortuna, così come nel board-game originale, rivestono un ruolo fondamentale nello svolgimento dell’azione e sono solo due dei fattori di cui tenere conto durante il proprio turno di attacco o difesa. Blood Bowl è, prima di un titolo sportivo, uno strategico a turni e in quanto tale ha il campo di gioco diviso in zone con i giocatori disposti come truppe in guerra, fermi ad aspettare il nostro ordine.
Naturalmente i presunti grandi campioni hanno peculiarità ben diverse l’uno dall’altro, dettate prima di tutto dalla razza di appartenenza. Impostare una partita solo sul fisico controllando una squadra di Elfi Silvani è un suicidio, così come non ci si può aspettare grande intelligenza tattica da parte dei potenti e violenti orchi. Gli umani come da tradizione sono la razza più equilibrata, ma la scelta deve ricadere solo in base al proprio stile di gioco.
Ogni giocatore ha i suoi valori di forza, agilità, movimento ed armatura, nonché una corporatura fisica che lo rende più adatto a correre con il pallone in mano piuttosto che a fare il picchiatore.
Queste caratteristiche sono modificabili nella modalità carriera tramite un sistema di crescita e declino ben studiato: per ogni azione riuscita si guadagnano punti abilità da reinvestire a fine partita, in modo da accrescere il livello totale di ogni giocatore e, di conseguenza, quello della squadra. Se non moriranno in campo (sì, può succedere anche questo), i nostri fanta-atleti onoreranno la carriera fino all’inevitabile ritiro, obbligatorio dopo un certo numero di stagioni, tempo che può diminuire in caso di infortuni gravi.
Vincendo partite su partite si accumula una sorta di denaro con cui acquistare alcuni potenziamenti prima di scendere in campo. Si spazia dai classici power-up come un aumento della forza globale, all’ingaggio temporaneo di un forte giocatore fino ad alcune strane e rischiose pozioni, che se utilizzate senza logica possono portare addirittura ad accuse di doping.
Ma come funziona tutto ciò in campo? Trovandoci di fronte, come abbiamo detto, ad uno strategico a turni, occorre ponderare a dovere gli ordini da impartire alla squadra e la corretta disposizione in campo, cercando di anticipare o pervenire le giocate dell’avversario.
Naturalmente anche i dadi faranno la loro parte, quindi aspettatevi di vedere un tackle deciso da un roll. Ci sono poi alcuni comandi speciali, richiamabili solo una volta per ogni turno, che possono davvero cambiare le sorti della partita ma che vanno usati con parsimonia proprio per il costo che hanno: si tratta di giocate speciali come poderosi blitz o di interventi esterni al campo come quello del medico, utilissimo nel caso in cui una delle nostre stelle sia momentaneamente infortunata.
Le varianti per ogni azione sono tantissime e si scoprono solo con dedizione e pratica, due qualità che Blood Bowl richiede oltre ad un’obbligata visita al lungo e completo tutorial senza il quale sarebbe davvero difficile raccapezzarsi.
Il titolo Cyanide purtroppo mostra i suoi difetti proprio dove un titolo del genere non dovrebbe presentare lacune, ovvero nell’intelligenza artificiale che governa la cpu. Alcune scelte durante i match lasciano alquanto perplessi, soprattutto in fase difensiva, e il livello di sfida ne risente parecchio. Con un po’ di allenamento e una squadra rodata anche le formazioni sulla carta più forti appaiono poco temibili e non danno mai l’idea di sfruttare pienamente il proprio potenziale.
Fortunatamente gli sviluppatori hanno concepito una modalità multiplayer molto interessante e tecnicamente ineccepibile, che diventerà presto il banco di prova perfetto per testare le proprie capacità strategiche e che nasconde le brutte magagne della IA. Lottare per un touchdown contro un avversario umano e attendere in religioso silenzio la sua mossa è molto avvincente, proprio come se ci si trovasse di fronte al board-game originale.
Da segnalare la presenza di una modalità che permette di modificare il gameplay e di affrontare i match in tempo reale. Senza dilungarci troppo, è fondamentalmente inutile per due motivi: primo perché snatura troppo l’anima del board-game, secondo perché si rivela poco giocabile e i problemi di IA emergono ancora di più. Evitatela.
The football show
Il motore grafico utilizzato dai Cyanide Studio è molto funzionale, nel senso che pur non brillando in effetti speciali o in texture super dettagliate fa il suo lavoro con una onesta riproduzione dei giocatori-statuette e stadi abbastanza dinamici. Un buon lavoro è stato fatto anche con le animazioni che strappano più di un sorriso, in particolare quando i personaggi tradiscono le proprie origini fantasy con qualche siparietto a palla ferma. Il quadro finale è molto colorato ed enfatizzato, proprio a sottolineare l’insolita commistione tra generi tra loro tanto diversi ma amalgamabili come non ci saremmo aspettati.
Tranquille di conseguenza le richieste hardware, che vi consentiranno, con una configurazione di fascia media, di spingere il gioco ad alta definizione e con i filtri attivati.
Il sonoro è caratterizzato da voci esclusivamente in inglese (non che questo sia un problema) ed effetti esagerati ad accompagnare i contatti fisici e i touchdown. Perché sarà anche uno strategico a turni, ci saranno anche orchi, elfi e troll, ma sotto sotto c’è pur sempre il football. E, come ci insegnano gli yankees, il football è innanzitutto un grande show.
Hardware
Requisiti Minimi:
CPU: Pentium 4 2,4 GHz o AMD Athlon equivalente
RAM: 1 GB
Scheda video: 128 MB Ram
Hard Disk: 3 GB
Requisiti Consigliati:
CPU: Intel Core 2 Duo o AMD equivalente
RAM: 2 GB
Scheda video: 512 MB Ram
Commento Finale
Blood Bowl è uno sportivo atipico, che simula in gran parte le meccaniche del board-game da cui è tratto con un gameplay strategico a turni molto poco convenzionale. C’è il football, c’è il fantasy con tutti i suoi cliché, c’è molta riflessione, ci sono i dadi e c’è l’influenza della dea bendata, il tutto in un mix di generi diversi che funziona discretamente bene e va premiato per l’originalità. Proprio questo suo anticonformismo rischia però di allontanarlo dal casual gamer, che difficilmente andrà oltre il primo impatto non certo amichevole. Per chi conosce e apprezza il gioco da tavolo o per chi ha voglia di una nuova sfida videoludica da affrontare principalmente online, dare una possibilità a Blood Bowl diventa comunque un prezioso consiglio.
parte 1
Alzi la mano chi di voi (e noi) abbia mai criticato un gioco in un suo aspetto particolare e specifico, o in generale, sia nel gameplay che nella realizzazione tecnica. Al di là dei gusti di ognuno, spesso è fin troppo facile denigrare il lavoro altrui di cui non si conoscono gli ambienti, le meccaniche, e le problematiche. Con questo lungo speciale – suddiviso in due parti – cercheremo di conoscere e capire tutte le fasi della vita di un videogame, dalla sua nascita come idea nella mente di un game designer, fino alla distribuzione nei negozi o tramite piattaforme digitali. Cercheremo di approfondire quegli aspetti critici, che spesso a noi sembrano banali, che si incontrano in fase di realizzazione e che decretano il successo o il fallimento di un titolo. Siete dunque pronti a fare un salto al di là della barricata ?
Dall’idea alla pre-produzione
Come tutti i grandi progetti dell’uomo, anche un videogioco nasce da un’idea di una singola persona o di un gruppo. In questa fase iniziale, l’idea del gioco, detta pitch, è il motivo portante del progetto, dove si delineano il genere di appartenenza (sparattutto, strategico, gioco di ruolo,ecc.) e a grandi tratti le caratteristiche fondamentali del gameplay. In questa ottica si decide anche se il titolo avrà una componente online o contenuti scaricabili in seguito, se sarà improntato sulla simulazione o su una giocabilità immediata. In generale si definiscono gli aspetti cardine attorno ai quali ruoterà il game design successivo. E’ importante sottolineare come spesso questa fase sia accompagnata dal cosiddetto brainstorming, una sessione in cui programmatori, designer, grafici e produttori discutono ed introducono le feature che saranno presenti nel gioco finito. In queste sessioni vengono vagliate idee, proposte e materiale esemplificativo, si prende nota di cosa è ritenuto accettabile, cosa andrebbe bene e cosa può essere inserito in un secondo momento. Il brainstorming termina con una lista di contenuti su tutti gli aspetti del gioco, dalle modalità alle musiche, dalla trama alla giocabilità. Una volta stabiliti a grandi tratti i punti salienti del progetto, si entra in fase di pre-produzione, nella quale un numero ristretto di membri del team di sviluppo è chiamato a fornire alcuni esempi tecnici e pratici da rivolgere all’attenzione del publisher. Questa è una della fasi più delicate e importanti nella produzione di un titolo cui dipende ovviamente l’approvazione del publisher; si stabiliscono, inoltre, i costi relativi al personale e alla risorse utilizzate.
In fase di pre-produzione i programmatori discutono con il game designer per fornire gli asset principali, vale a dire texture, animazioni, script, effetti sonori e grafici che, seppur di basso livello, saranno utilizzati per creare una prima bozza del gioco e fornire un rudimentale esempio di come funzionerà la versione finale. Lavorando a stretto contatto con i designer i programmatori metteranno a disposizione diversi tool di sviluppo attraverso i quali manipolare e provare in tempo reale molte parti dell’engine grafico, dall’interazione alle collisioni, dalla animazioni a filtri grafici ed effetti di luce. Il supporto di tool potenti e flessibili permetterà ai level designer di risparmiare notevoli quantità di tempo per vedere all’opera le loro idee e non solo. Spesso accade che alcuni dei tool saranno utilizzabili anche dall’utente finale, nelle vesti di editor di livelli ad esempio.
Il lavoro congiunto di coder, designer e artisti a vari livelli, è necessario per creare il proof of concept, letteralmente prova del concetto, in sostanza una realizzazione pratica dell’idea. In questa fase, inoltre, viene redatto un documento importantissimo che segnerà l’evoluzione del titolo, ovvero il Documento di game design, in cui saranno annotate man mano, tutte le caratteristiche del gioco discusse in precedenza. Tale documento diverrà una guida fondamentale per tutti i responsabili coinvolti nel progetto, la sua consultazione ed il suo arricchimento costituiranno, alla fine, il gioco completo.
La Produzione
Una volta che si ha a disposizione una versione abbozzata del gioco, o meglio di una parte di esso, questa viene fatta visionare al publisher. Il distributore valuterà se il prototipo (detto anche Vertical Slice) visionato è adatto al mercato di riferimento e ne esporrà i costi di sviluppo. Se il progetto viene approvato, inizia l’importantissima fase di produzione. Al gioco saranno stabiliti tempi precisi da rispettare, i costi e le risorse assegnate non dovranno essere superati e il team di sviluppo si amplierà fino ad assumere le dimensioni complete. Saranno introdotte nuove figure responsabili a cui fare riferimento, altri tecnici specializzati e personale aggiuntivo di ausilio al team iniziale. A questo punto tutto il team è chiamato all’opera per rispettare la data di consegna. Un piccolo errore in fase di pre-produzione si ripercuote inevitabilmente in un’estensione sui costi e sui tempi di produzione. A partire dal prototipo e dal documento di game design vengono realizzati poco alla volta tutti gli altri aspetti : i modelli poligonali, gli scenari, i livelli, la musica, gli effetti speciali e, non ultimo, lo story-board per i titoli in cui la trama risulta fondamentale. E’ ancora possibile aggiungere feature al gioco, tuttavia se ci si rende conto che porteranno via troppo tempo o si cestina l’idea, o la si conserva per il futuro. Durante la produzione si realizza tutta la tecnologia (se non già disponibile) che il titolo utilizzerà nella versione finale, vale a dire motore fisico, engine musicale, supporto a periferiche non standard e via dicendo. Quando il lavoro giunge al termine si arriva alla cosiddetta fase di Code Complete, in cui il codice paradossalmente non è completo, ma rappresenta un punto di non ritorno, non sarà più, dunque, possibile aggiungere qualcosa al prodotto. Il code complete segna il punto di partenza delle fase di testing successive, non è più possibile modificare il gioco nelle sue componenti essenziali, se non per bug fixing o ottimizzazione.
Versione Alpha
La fine della fase di produzione coincide con la creazione della versione Alpha del gioco, una versione preliminare, completa in quasi tutti gli aspetti, in cui è possibile testare il prodotto dall’inizio alla fine. Anche in questo caso, alcuni asset del gioco potrebbero non essere completi, con texture a risoluzione inferiore, collisioni poco precise ed altro ma, in definitiva, il grosso del lavoro è già stato fatto. I livelli sono completati in ogni loro aspetto per poterli testare a dovere. In fase di Alpha, inoltre, può avvenire la presentazione alla stampa di questa versione non completa del codice, per dar modo ai giornalisti di farsi un’ idea sullo stato dei lavori e procedere con anteprime ed interviste. E’ a partire da questa versione che si aggiungono i dialoghi e il doppiaggio. L’editore, in genere, accompagna tutta la fase di produzione del titolo, per verificare che il suddetto mantenga gli standard della piattaforma di uscita, e rispetti il glossario interno. In seguito alla realizzazione dell’alpha comincia la fase di testing e contemporaneamente di bug-fixing, uno degli aspetti più cruciali dell’intero sviluppo di cui discuteremo nella seconda parte dello speciale.
parte 2:
Nella scorsa edizione di questo speciale abbiamo illustrato tutto l’iter di un gioco, a partire dal progetto iniziale fino alla realizzazione di una versione alpha. Abbiamo osservato quali figure svolgono determinati compiti e scandagliato le prime fasi di produzione per capire come avviene, passo dopo passo, l’intero sviluppo. Raggiunta la fase di code complete il titolo è formalmente completo, occorre soltanto una buona ottimizzazione del codice e tanti, tantissimi test per eliminare molti dei bug presenti.
In questa seconda parte analizzeremo le restanti fasi di sviluppo, soffermandoci su quelle più critiche come il testing e la ricerca dei bug.
Testing e Bug Fixing
La fase immediatamente successiva a quella del rilascio di una versione alpha del codice, è quella del testing. A dispetto di quanto possa sembrare divertente, testare un gioco o un aspetto di esso, per molte ore al giorno ripetendo sempre la stessa sezione, è piuttosto frustrante ma risulta fondamentale nella riuscita del titolo. I tester hanno a disposizione il gioco completo e, a seconda della dimensione del progetto e del team di sviluppo, sono assegnati a tutto il gioco o a una parte di esso, magari più critica (per esempio il multiplayer, l’online, etc.). Il compito del tester è quello di scovare gli innumerevoli bug e crash di sistema che possono verificarsi in questa fase.
I problemi cui si va incontro con questa versione non stabile del codice sono i più disparati: dai numerosi crash di sistema a periferiche non riconosciute a dovere, da rallentamenti nel frame-rate ad artefici grafici di ogni tipo. In generale i tester cercano di informare i programmatori sugli eventi che portano a un bug o ad un crash; i bug vengono catalogati in ordine di importanza e inseriti in un database apposito per poter essere poi consultato. Avrete notato che, a volte, nonostante lo sforzo di tester e programmatori, è impossibile eliminare o persino scovare tutti i bug, data la natura capricciosa del software. Una volta che il codice è reso più stabile dagli interventi dei programmatori o altri tecnici, il gioco viene testato dall’inizio alla fine sul fronte della fruibilità per limare eventuali bug funzionali. Può capitare, infatti, che per un qualsiasi motivo non sia possibile completare una missione (qualcuno ricorda Oblivion ?) o sia necessario un ricaricamento per poter proseguire nel gioco. Dunque questi test aggiuntivi sono necessari per garantire una corretta esperienza di gioco dall’ inizio alla fine. Superata questa fase, viene discusso il target del livello di difficoltà finale, perfezionato il game design di alcuni scenari, effettuata la taratura di alcune variabili importanti e sistemato, ad esempio, il motore di gioco o fisico. Quando anche questa fase termina, il gioco è oramai terminato e testato in ogni sua parte e, anche se sono necessari altri controlli, la fase di completamento è imminente.
Beta Testing
Dopo le lunghe sessioni di testing e bug fixing, il codice è snellito, ottimizzato, e stabile nella stragrande maggioranza dei casi; gran parte dei bug funzionali sono stati rimossi e il team di sviluppo può realizzare la versione beta. Contrariamente a quanto si crede, la versione beta di un titolo è completa al 99 percento, doverosa soltanto di piccole rifiniture o migliorie da apportare. Le texture, ad esempio, possono essere ridefinite, sistemate o gestite in modo diverso, gli effetti di luce/ombre snelliti ed incrementati, i filtri grafici inseriti o perfezionati. In definitiva la versione beta necessita di un processo di perfezionamento estetico ma non funzionale o tecnico, tuttavia può sempre esserci qualche sorpresa poco gradevole in agguato fra i meandri delle migliaia di righe di codice. Per questo motivo vengono effettuata altre numerose sessioni di testing per verificare che con queste nuove aggiunte il gioco risulti fluido in ogni sua parte. In questa fase ha inizio anche il testing linguistico, per la correzione di accenti, errori di sintassi o ortografici, oppure traduzioni errate. Terminata anche questa sessione di testing, si procede con il controllo specifico relativo alle piattaforme di riferimento, ad esempio Playstation 3, Xbox 360, ecc. Esistono, infatti, linee guida e glossari precisi da rispettare prima della pubblicazione su ciascuna di queste piattaforme. Può capitare che, per una svista o un errata traduzione di un messaggio di sistema standard, il titolo venga rigettato fino alla corrispettiva correzione. Una volta conclusi tutti i test del caso, il gioco è pronto per essere presentato in forma definitiva al publisher e al manufacturer per i giochi su console (Sony, Microsoft e Nintendo). Se il gioco, per uno dei motivi citati precedentemente, non supera la submission, torna ad essere testato. Se, invece, passa il check dell’editore, si inoltra il prodotto agli organi relativi alla tutela dei minori come il PEGI e l’ ESRB. Qualunque aspetto del prodotto non sia conforme a quanto stabilito dagli enti competenti causa una rivisitazione dello stesso, con tagli, alleggerimenti e modifiche ai contenuti che possono essere anche sostanziali.
Marketing e Distribuzione
L’ultima fase è quella relativa alla distribuzione. Si contattano gli esperti di marketing per azionare la macchina pubblicitaria; il titolo verrà promozionato per televisione, radio, forum, blog, siti e quant’altro. Il budget messo a disposizione per la sponsorizzazione è elevatissimo, talvolta addirittura maggiore degli investimenti per la produzione del gioco stesso. Il successo, spesso, dipende dalla campagna pubblicitaria, ma anche dal periodo di pubblicazione. Non sono pochi i casi di “lotte” interne fra i publisher per accaparrarsi un periodo di distribuzione ambito, come ad esempio quello pre-natalizio. Quando si è decisa la campagna promozionale e sono stati presi tutti i contatti del caso il gioco viene masterizzato, in gergo tecnico si dice che entra in fase gold. Tutto il materiale utilizzato è archiviato con cura certosina e pronto ad essere recuperato in caso di un seguito o di altri titoli che possono sfruttarne la tecnologia.
Il nostro viaggio all’ interno della catena di produzione di un videogame termina qui. Con la distribuzione nei negozi il passo successivo, infatti, è solo l’acquisto del cliente e, si spera, il relativo successo commerciale.
Con questa seconda parte si conclude lo speciale relativo alla nascita di un videogioco. Le cose da dire sarebbero ancora moltissime data la complessità dell’evento, tuttavia il nostro scopo era quello di fornivi una panoramica estesa su cosa significa produrre un videogame oggigiorno. Le complicazioni non sono poche, i tempi sono ristretti e i ritmi serratissimi, alcune sessioni sono stressanti altre sono impegnative. In definitiva non è tutto oro quello che luccica e dovremmo sempre considerare la mole enorme di lavoro dietro al titolo anche più banale e “brutto”.

AMD ha presentato oggi una nuova tecnologia forse non proprio destinata al mercato consumer, ma senza dubbio d’effetto. Si tratta dell’ATI Eyefinity, che, grazie alle DirectX 11 troverà la sua applicazione all’interno delle prossime schede video ATI.
La caratteristica fondamentale di questa tecnologia è che permetterà all’utente di visualizzare su sei monitor diversi un’immagine unica, collegandoli tutti ad una sola scheda video e ottenendo così un’ampiezza dell’immagine molto vasta.
In particolare è semplice capire che una tecnologia di questo genere potrà dare il massimo della sua espressione in combinazione di videogame di ultima generazione o di applicazioni che sfruttano il processore grafico per funzionare al massimo delle loro potenzialità.
Naturalmente, in presenza di una scheda madre con più slot, il numero di monitor supportati crescerà, anche fino a 24 in contemporanea. Praticamente sarebbe possibile, posizionando un sistema di questo tipo con sei monitor diversi, ottenere un singolo display con una risoluzione di 7680 x 3200.

Continua l’aggiornamento dei nettop Asus appartenenti alla famiglia Eee Box. L’ultimo modello in ordine di tempo è indicato come Eee Box EB1012 che l’azienda taiwanese definisce “l’ideale centro di intrattenimento Full HD”.
A differenza del precedente modello EB1006, il cuore del nuovo nettop è rappresentato dal chipset nVidia Ion che integra la GPU GeForce 9400M.
Diverso anche il processore: l’Atom N270 a 1,66 GHz è stato sostituito dal più performante Atom N330 dual core funzionante a 1,6 GHz e dotato di 1 MB di cache di secondo livello.
La dotazione hardware comprende, inoltre, 2 GB di memoria DDR2-800 (espandibile a 4 GB) hard disk SATA II da 250 GB con form factor di 2,5 pollici, modulo WiFi 802.11b/g/n, interfaccia Gigabit Ethernet, card reader, sei porte USB 2.0, eSATA, uscita audio digitale S/PDIF, uscite video VGA e HDMI. Opzionali, invece, il kit mouse+tastiera, modulo Bluetooth e remote controller.
Nonostante sia prossima l’uscita del nuovo sistema operativo Windows 7, Asus ha scelto Windows Vista Home Premium, ma è molto probabile l’upgrade gratuito in prossimità della sua effettiva disponibilità sul mercato.

AMD ha presentato ufficialmente il nuovo marchio Vision Technology che identificherà tutte le future piattaforme notebook e permetterà agli utenti una maggiore facilità di scelta tra le diverse soluzioni proposte.
Sui notebook troveremo dunque tre nuovi loghi, Vision, Vision Premium e Vision Ultimate, che corrisponderanno ad altrettante configurazioni hardware, suddivise in base al target di utilizzo.
In pratica, Vision sarà il logo con il quale verranno identificati i notebook entry level con display non superiore ai 14 pollici; Vision Premium è il logo destinato ai notebook di fascia mainstream con display fino a 17 pollici; Vision Ultimate, infine, riguarderà i notebook cosidetti desktop replacement, con display superiori ai 17 pollici.
Tutte le soluzioni Vision avranno in comune il supporto per le tecnologie ATI PowerXpress e AMD Vari-Bright per il risparmio energetico, e ATI Avivo HD e ATI Stream per la decodifica video, oltre ad essere compatibili con il prossimo sistema operativo Windows 7, con il quale condivideranno la data di lancio ufficiale.

Dal punto di vista hardware le novità sono rappresentate dalle nuove piattaforme Tigris e Congo, dedicate rispettivamente ai notebook mainstream e ai notebook ultrasottili.
Tigris prende il posto dell’attuale Puma ed è costituita dalla CPU dual core Caspian a 45 nanometri, dal chipset RS880M+SB710 che integra una GPU RV620 compatibile DirectX 10.1, e dalla scheda video discreta che sarà scelta dal produttore del notebook tra i vari modelli della serie Radeon HD 4000.
Congo invece sostituisce Yukon ed è formata dal processore dual core Conesus a 45 nanometri e dal chipset M780+SB710 che integra una GPU Radeon HD serie 3000 compatibile DirectX 10 con supporto per la tecnologia ATI Hybrid Graphics.
Sono previsti circa 20 modelli di notebook basati su Congo e circa 40 modelli di notebook basati su Tigris.
Arriverà ad ottobre la Asus Eee Keyboard
di Giuseppe Cutrone – Martedì 15 Settembre 2009 alle 18:00

Arriverà sul mercato americano ad ottobre la nuova e attesissima tastiera di Asus, la Eee Keyboard.
L’attesa verso questo prodotto è tanta perché il concetto alla base del progetto va al di là di quello di una semplice tastiera, dato che la Eee Keyboard integra al suo interno un piccolo computer, rappresentando di fatto il primo sistema “ibrido” di questo genere.
Quella che ha l’aspetto di una comune tastiera ingloba infatti perfino uno schermo touchscreen di 5 pollici e garantirà la connessione con i vari dispositivi in modalità wireless, oltre che Bluetooth 2.0 e Ultra Wideband HDMI.
Continua »
Attività
- pubblicato in Novità e tendenze, Novità, Tendenze
- Permalink
- Trackback
Tags: Asus, asus eee keyboard
MS200 è il nuovo PC All-in-One di HP
di Daniele Angellotti – Martedì 15 Settembre 2009 alle 16:30

Crescono le proposte del mercato per quanto riguarda i PC All-in-One. Anche HP amplia la propria gamma di soluzioni introducendo il nuovo MS200 equipaggiato con il nuovo sistema operativo Windows 7 di Microsoft.
L’MS200 si basa sul processore AMD Athlon X2 3250e Dual Core con frequenza di funzionamento di 1,5 GHz affiancato da una quantità di memoria di 2 GB. Lo storage è affidato ad un hard disk da 320 GB a 7.200 rpm che assicura una buona capacità di immagazzinamento dati. Il comparto grafico, invece, vede protagonista un display widescreen 16:9 con diagonale da 18,5 pollici che integra microfono e webcam. L’utente ha la facoltà di scegliere una scheda grafica nVidia 10M con 512 MB di memoria dedicata, solo opzionale. La base è invece costituita da una Ati Radeon HD 3200 con 256 MB di memoria.
continua ..
I dettagli del nuovo brand AMD Vision
di Luca Colantuoni – Martedì 15 Settembre 2009 alle 15:15

AMD ha presentato ufficialmente il nuovo marchio Vision Technology che identificherà tutte le future piattaforme notebook e permetterà agli utenti una maggiore facilità di scelta tra le diverse soluzioni proposte.
Sui notebook troveremo dunque tre nuovi loghi, Vision, Vision Premium e Vision Ultimate, che corrisponderanno ad altrettante configurazioni hardware, suddivise in base al target di utilizzo.
Continua »
Attività
- pubblicato in Notebook, Novità
- Permalink
- Trackback
Tags: amd, amd vision, ATI
Primi rumor sulle Radeon HD serie 5000 in versione mobile
di Luca Colantuoni – Martedì 15 Settembre 2009 alle 13:00

Dopo mesi di indiscrezioni, la settimana prossima saranno ufficialmente presentate le prime soluzioni ATI Radeon HD 5800 compatibili DirectX 11 per il settore desktop.
Nel frattempo, l’attenzione si è spostata sulle loro controparti dedicate al settore mobile. Sono infatti disponibili in Rete i primi dettagli tecnici delle GPU DirectX 11 per notebook.
La suddivisione principale avverrà in base al target di mercato e quindi avremo quattro fasce di prodotti: high-end, performance, mainstream ed entry level.
Continua »
Attività
- pubblicato in Schede Video e Audio, Notebook, Rumors
- Permalink
- Trackback
Tags: ATI, directx 11, Mobility Radeon, Radeon HD
Eee Box EB1012: nuovo nettop Ion da Asus
di Luca Colantuoni – Martedì 15 Settembre 2009 alle 11:00

Continua l’aggiornamento dei nettop Asus appartenenti alla famiglia Eee Box. L’ultimo modello in ordine di tempo è indicato come Eee Box EB1012 che l’azienda taiwanese definisce “l’ideale centro di intrattenimento Full HD”.
A differenza del precedente modello EB1006, il cuore del nuovo nettop è rappresentato dal chipset nVidia Ion che integra la GPU GeForce 9400M.
Diverso anche il processore: l’Atom N270 a 1,66 GHz è stato sostituito dal più performante Atom N330 dual core funzionante a 1,6 GHz e dotato di 1 MB di cache di secondo livello.
Continua »
Attività
- pubblicato in Novità, PC Desktop
- Permalink
- Trackback
Tags: Asus, Atom, Eee Box EB1012, Ion, nettop
L’Agenzia delle Entrate regala computer a scuole ed enti non-profit
di Cristiano Ghidotti – Martedì 15 Settembre 2009 alle 09:29

L’Agenzia delle Entrate sta per rinnovare la propria dotazione di computer portatili e, invece di rottamare le piattaforme ormai obsolete per gli incarichi a cui sono chiamati i suoi funzionari, ha intelligentemente deciso di donare l’hardware a scuole ed enti che ne hanno bisogno.
Agli interessati basterà presentare richiesta, secondo le precise indicazioni fornite all’interno di un file PDF sul sito ufficiale dell’ente pubblico
continua..