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Speciale Tech : Come nasce un videogame

Posted on the settembre 21st, 2009 under INFORMATICA by Miki

parte 1
Alzi la mano chi di voi (e noi) abbia mai criticato un gioco in un suo aspetto particolare e specifico, o in generale, sia nel gameplay che nella realizzazione tecnica. Al di là dei gusti di ognuno, spesso è fin troppo facile denigrare il lavoro altrui di cui non si conoscono gli ambienti, le meccaniche, e le problematiche. Con questo lungo speciale – suddiviso in due parti – cercheremo di conoscere e capire tutte le fasi della vita di un videogame, dalla sua nascita come idea nella mente di un game designer, fino alla distribuzione nei negozi o tramite piattaforme digitali. Cercheremo di approfondire quegli aspetti critici, che spesso a noi sembrano banali, che si incontrano in fase di realizzazione e che decretano il successo o il fallimento di un titolo. Siete dunque pronti a fare un salto al di là della barricata ?

Dall’idea alla pre-produzione
Come tutti i grandi progetti dell’uomo, anche un videogioco nasce da un’idea di una singola persona o di un gruppo. In questa fase iniziale, l’idea del gioco, detta pitch, è il motivo portante del progetto, dove si delineano il genere di appartenenza (sparattutto, strategico, gioco di ruolo,ecc.) e a grandi tratti le caratteristiche fondamentali del gameplay. In questa ottica si decide anche se il titolo avrà una componente online o contenuti scaricabili in seguito, se sarà improntato sulla simulazione o su una giocabilità immediata. In generale si definiscono gli aspetti cardine attorno ai quali ruoterà il game design successivo. E’ importante sottolineare come spesso questa fase sia accompagnata dal cosiddetto brainstorming, una sessione in cui programmatori, designer, grafici e produttori discutono ed introducono le feature che saranno presenti nel gioco finito. In queste sessioni vengono vagliate idee, proposte e materiale esemplificativo, si prende nota di cosa è ritenuto accettabile, cosa andrebbe bene e cosa può essere inserito in un secondo momento. Il brainstorming termina con una lista di contenuti su tutti gli aspetti del gioco, dalle modalità alle musiche, dalla trama alla giocabilità. Una volta stabiliti a grandi tratti i punti salienti del progetto, si entra in fase di pre-produzione, nella quale un numero ristretto di membri del team di sviluppo è chiamato a fornire alcuni esempi tecnici e pratici da rivolgere all’attenzione del publisher. Questa è una della fasi più delicate e importanti nella produzione di un titolo cui dipende ovviamente l’approvazione del publisher; si stabiliscono, inoltre, i costi relativi al personale e alla risorse utilizzate.

In fase di pre-produzione i programmatori discutono con il game designer per fornire gli asset principali, vale a dire texture, animazioni, script, effetti sonori e grafici che, seppur di basso livello, saranno utilizzati per creare una prima bozza del gioco e fornire un rudimentale esempio di come funzionerà la versione finale. Lavorando a stretto contatto con i designer i programmatori metteranno a disposizione diversi tool di sviluppo attraverso i quali manipolare e provare in tempo reale molte parti dell’engine grafico, dall’interazione alle collisioni, dalla animazioni a filtri grafici ed effetti di luce. Il supporto di tool potenti e flessibili permetterà ai level designer di risparmiare notevoli quantità di tempo per vedere all’opera le loro idee e non solo. Spesso accade che alcuni dei tool saranno utilizzabili anche dall’utente finale, nelle vesti di editor di livelli ad esempio.

Il lavoro congiunto di coder, designer e artisti a vari livelli, è necessario per creare il proof of concept, letteralmente prova del concetto, in sostanza una realizzazione pratica dell’idea. In questa fase, inoltre, viene redatto un documento importantissimo che segnerà l’evoluzione del titolo, ovvero il Documento di game design, in cui saranno annotate man mano, tutte le caratteristiche del gioco discusse in precedenza. Tale documento diverrà una guida fondamentale per tutti i responsabili coinvolti nel progetto, la sua consultazione ed il suo arricchimento costituiranno, alla fine, il gioco completo.

La Produzione
Una volta che si ha a disposizione una versione abbozzata del gioco, o meglio di una parte di esso, questa viene fatta visionare al publisher. Il distributore valuterà se il prototipo (detto anche Vertical Slice) visionato è adatto al mercato di riferimento e ne esporrà i costi di sviluppo. Se il progetto viene approvato, inizia l’importantissima fase di produzione. Al gioco saranno stabiliti tempi precisi da rispettare, i costi e le risorse assegnate non dovranno essere superati e il team di sviluppo si amplierà fino ad assumere le dimensioni complete. Saranno introdotte nuove figure responsabili a cui fare riferimento, altri tecnici specializzati e personale aggiuntivo di ausilio al team iniziale. A questo punto tutto il team è chiamato all’opera per rispettare la data di consegna. Un piccolo errore in fase di pre-produzione si ripercuote inevitabilmente in un’estensione sui costi e sui tempi di produzione. A partire dal prototipo e dal documento di game design vengono realizzati poco alla volta tutti gli altri aspetti : i modelli poligonali, gli scenari, i livelli, la musica, gli effetti speciali e, non ultimo, lo story-board per i titoli in cui la trama risulta fondamentale. E’ ancora possibile aggiungere feature al gioco, tuttavia se ci si rende conto che porteranno via troppo tempo o si cestina l’idea, o la si conserva per il futuro. Durante la produzione si realizza tutta la tecnologia (se non già disponibile) che il titolo utilizzerà nella versione finale, vale a dire motore fisico, engine musicale, supporto a periferiche non standard e via dicendo. Quando il lavoro giunge al termine si arriva alla cosiddetta fase di Code Complete, in cui il codice paradossalmente non è completo, ma rappresenta un punto di non ritorno, non sarà più, dunque, possibile aggiungere qualcosa al prodotto. Il code complete segna il punto di partenza delle fase di testing successive, non è più possibile modificare il gioco nelle sue componenti essenziali, se non per bug fixing o ottimizzazione.

Versione Alpha
La fine della fase di produzione coincide con la creazione della versione Alpha del gioco, una versione preliminare, completa in quasi tutti gli aspetti, in cui è possibile testare il prodotto dall’inizio alla fine. Anche in questo caso, alcuni asset del gioco potrebbero non essere completi, con texture a risoluzione inferiore, collisioni poco precise ed altro ma, in definitiva, il grosso del lavoro è già stato fatto. I livelli sono completati in ogni loro aspetto per poterli testare a dovere. In fase di Alpha, inoltre, può avvenire la presentazione alla stampa di questa versione non completa del codice, per dar modo ai giornalisti di farsi un’ idea sullo stato dei lavori e procedere con anteprime ed interviste. E’ a partire da questa versione che si aggiungono i dialoghi e il doppiaggio. L’editore, in genere, accompagna tutta la fase di produzione del titolo, per verificare che il suddetto mantenga gli standard della piattaforma di uscita, e rispetti il glossario interno. In seguito alla realizzazione dell’alpha comincia la fase di testing e contemporaneamente di bug-fixing, uno degli aspetti più cruciali dell’intero sviluppo di cui discuteremo nella seconda parte dello speciale.

Commento Finale

Termina qua la prima parte di questo speciale relativo al ciclo di nascita di un videogame. Abbiamo analizzato le diverse fasi che intercorrono dall’idea iniziale fino alla realizzazione di una versione praticamente completa in ogni aspetto. E’ possibile notare come alcune fasi siano apparentemente poco importanti, ma rappresentino in definitiva la chiave di volta nel successo o meno di un titolo. La seconda parte tratterà del testing ed il relativo bug fixing, passando per la versione beta per arrivare alla distribuzione della versione gold e l’influenza del marketing.
Restate sintonizzati su Spaziogames, per il seguito di questo interessante speciale per capire assieme cosa si nasconde dietro lo sviluppo di un titolo.

parte 2:
Nella scorsa edizione di questo speciale abbiamo illustrato tutto l’iter di un gioco, a partire dal progetto iniziale fino alla realizzazione di una versione alpha. Abbiamo osservato quali figure svolgono determinati compiti e scandagliato le prime fasi di produzione per capire come avviene, passo dopo passo, l’intero sviluppo. Raggiunta la fase di code complete il titolo è formalmente completo, occorre soltanto una buona ottimizzazione del codice e tanti, tantissimi test per eliminare molti dei bug presenti.
In questa seconda parte analizzeremo le restanti fasi di sviluppo, soffermandoci su quelle più critiche come il testing e la ricerca dei bug.

Testing e Bug Fixing
La fase immediatamente successiva a quella del rilascio di una versione alpha del codice, è quella del testing. A dispetto di quanto possa sembrare divertente, testare un gioco o un aspetto di esso, per molte ore al giorno ripetendo sempre la stessa sezione, è piuttosto frustrante ma risulta fondamentale nella riuscita del titolo. I tester hanno a disposizione il gioco completo e, a seconda della dimensione del progetto e del team di sviluppo, sono assegnati a tutto il gioco o a una parte di esso, magari più critica (per esempio il multiplayer, l’online, etc.). Il compito del tester è quello di scovare gli innumerevoli bug e crash di sistema che possono verificarsi in questa fase.
I problemi cui si va incontro con questa versione non stabile del codice sono i più disparati: dai numerosi crash di sistema a periferiche non riconosciute a dovere, da rallentamenti nel frame-rate ad artefici grafici di ogni tipo. In generale i tester cercano di informare i programmatori sugli eventi che portano a un bug o ad un crash; i bug vengono catalogati in ordine di importanza e inseriti in un database apposito per poter essere poi consultato. Avrete notato che, a volte, nonostante lo sforzo di tester e programmatori, è impossibile eliminare o persino scovare tutti i bug, data la natura capricciosa del software. Una volta che il codice è reso più stabile dagli interventi dei programmatori o altri tecnici, il gioco viene testato dall’inizio alla fine sul fronte della fruibilità per limare eventuali bug funzionali. Può capitare, infatti, che per un qualsiasi motivo non sia possibile completare una missione (qualcuno ricorda Oblivion ?) o sia necessario un ricaricamento per poter proseguire nel gioco. Dunque questi test aggiuntivi sono necessari per garantire una corretta esperienza di gioco dall’ inizio alla fine. Superata questa fase, viene discusso il target del livello di difficoltà finale, perfezionato il game design di alcuni scenari, effettuata la taratura di alcune variabili importanti e sistemato, ad esempio, il motore di gioco o fisico. Quando anche questa fase termina, il gioco è oramai terminato e testato in ogni sua parte e, anche se sono necessari altri controlli, la fase di completamento è imminente.

Beta Testing
Dopo le lunghe sessioni di testing e bug fixing, il codice è snellito, ottimizzato, e stabile nella stragrande maggioranza dei casi; gran parte dei bug funzionali sono stati rimossi e il team di sviluppo può realizzare la versione beta. Contrariamente a quanto si crede, la versione beta di un titolo è completa al 99 percento, doverosa soltanto di piccole rifiniture o migliorie da apportare. Le texture, ad esempio, possono essere ridefinite, sistemate o gestite in modo diverso, gli effetti di luce/ombre snelliti ed incrementati, i filtri grafici inseriti o perfezionati. In definitiva la versione beta necessita di un processo di perfezionamento estetico ma non funzionale o tecnico, tuttavia può sempre esserci qualche sorpresa poco gradevole in agguato fra i meandri delle migliaia di righe di codice. Per questo motivo vengono effettuata altre numerose sessioni di testing per verificare che con queste nuove aggiunte il gioco risulti fluido in ogni sua parte. In questa fase ha inizio anche il testing linguistico, per la correzione di accenti, errori di sintassi o ortografici, oppure traduzioni errate. Terminata anche questa sessione di testing, si procede con il controllo specifico relativo alle piattaforme di riferimento, ad esempio Playstation 3, Xbox 360, ecc. Esistono, infatti, linee guida e glossari precisi da rispettare prima della pubblicazione su ciascuna di queste piattaforme. Può capitare che, per una svista o un errata traduzione di un messaggio di sistema standard, il titolo venga rigettato fino alla corrispettiva correzione. Una volta conclusi tutti i test del caso, il gioco è pronto per essere presentato in forma definitiva al publisher e al manufacturer per i giochi su console (Sony, Microsoft e Nintendo). Se il gioco, per uno dei motivi citati precedentemente, non supera la submission, torna ad essere testato. Se, invece, passa il check dell’editore, si inoltra il prodotto agli organi relativi alla tutela dei minori come il PEGI e l’ ESRB. Qualunque aspetto del prodotto non sia conforme a quanto stabilito dagli enti competenti causa una rivisitazione dello stesso, con tagli, alleggerimenti e modifiche ai contenuti che possono essere anche sostanziali.

Marketing e Distribuzione
L’ultima fase è quella relativa alla distribuzione. Si contattano gli esperti di marketing per azionare la macchina pubblicitaria; il titolo verrà promozionato per televisione, radio, forum, blog, siti e quant’altro. Il budget messo a disposizione per la sponsorizzazione è elevatissimo, talvolta addirittura maggiore degli investimenti per la produzione del gioco stesso. Il successo, spesso, dipende dalla campagna pubblicitaria, ma anche dal periodo di pubblicazione. Non sono pochi i casi di “lotte” interne fra i publisher per accaparrarsi un periodo di distribuzione ambito, come ad esempio quello pre-natalizio. Quando si è decisa la campagna promozionale e sono stati presi tutti i contatti del caso il gioco viene masterizzato, in gergo tecnico si dice che entra in fase gold. Tutto il materiale utilizzato è archiviato con cura certosina e pronto ad essere recuperato in caso di un seguito o di altri titoli che possono sfruttarne la tecnologia.

Il nostro viaggio all’ interno della catena di produzione di un videogame termina qui. Con la distribuzione nei negozi il passo successivo, infatti, è solo l’acquisto del cliente e, si spera, il relativo successo commerciale.

 

Commento Finale

Con questa seconda parte si conclude lo speciale relativo alla nascita di un videogioco. Le cose da dire sarebbero ancora moltissime data la complessità dell’evento, tuttavia il nostro scopo era quello di fornivi una panoramica estesa su cosa significa produrre un videogame oggigiorno. Le complicazioni non sono poche, i tempi sono ristretti e i ritmi serratissimi, alcune sessioni sono stressanti altre sono impegnative. In definitiva non è tutto oro quello che luccica e dovremmo sempre considerare la mole enorme di lavoro dietro al titolo anche più banale e “brutto”.

Wolfenstein

Posted on the agosto 19th, 2009 under DOWNLOAD, GIOCHI, sparatutto by Miki

wolfenstein — download — 6.79 GB
Periodo decisamente impegnativo per Raven Software, che terminati i lavori sul tie-in di Wolverine, sta portando avanti in parallelo lo sviluppo di due FPS. Mentre di Singularity trovate su queste stesse pagine una nuovissima anteprima, dedichiamo questo spazio al nuovo episodio dello storico franchise che ha inventato il genere: Wolfenstein. Di seguito il resoconto della presentazione di Activision e di una prova della versione X360.

Hitler e la sua passione per il paranormale
Dopo l’ultimo Return To Castle Wolfenstein, uscito nell’ormai lontano 2001 e che con l’espansione Enemy Territory riuscì a farsi notare in particolar modo per la solidissima componente multiplayer, i fan attendono con curiosità questo nuovo capitolo. La trama vi metterà nei panni di B. J. Blazkowicz, soldato a cui viene assegnato il difficile compito di fermare Hitler e i suoi piani di dominio del mondo durante la seconda guerra mondiale. I servizi segreti hanno scoperto che il Führer sta cercando di impossessarsi di un potente artefatto mistico, chiamato Black Sun e, sebbene non si abbiano ancora molti dettagli sulla trama, sappiamo che già dall’inizio del gioco sarete voi ad impugnarlo per primi. I poteri del misterioso oggetto vi permetteranno di aprire una porta tra il nostro mondo ed una realtà parallela, chiamata Veil. Entrarvi, farà cambiare l’aspetto dell’ambiente, che passerà dalla colorazione normale, a tinte tendenti al verde grazie allo sfruttamento di alcuni filtri grafici. Lungi dall’essere solo un orpello estetico, lo sfruttamento del Veil apre il classico gameplay da sparatutto senza troppi fronzoli, ad alcune interessanti varianti. Sfruttabile in quattro diverse modalità attivabili con le quattro direzioni del D-Pad, i poteri del manufatto vanno dal semplice spostamento nella dimensione alternativa, al rallentamento del tempo, in pieno stile bullet-time, passando per un campo di forza che aumenterà la vostra resistenza. Non ci è ancora dato sapere in che cosa consista il quarto potere. Se gli ultimi due risultano intuitivamente utili principalmente in battaglia, il passare alla realtà alternativa permetterà al giocatore di sperimentare curiose varianti nelle fasi più esplorative. Nel Veil, infatti, il mondo di gioco cambierà leggermente, così che alcune pareti potrebbero scomparire, o utili oggetti, prima nascosti, potrebbero risaltare alla vista. I nuovi passaggi così scoperti saranno utili non solo per proseguire nell’avventura, ma anche per sorprende i nemici in una particolare variante del più classico gameplay stealth.

Tanta azione vecchio stile e qualche novità
Dopo la presentazione, abbiamo finalmente potuto mettere le mani sul pad X360 per provare una versione non ancora definitiva del codice. Il livello provato presentava la classica ambientazione interna composta da corridoi bui, stanze attrezzate per compiere ogni tipo di esperimento e tantissimi soldati nazisti da sterminare. Il tasso d’azione è elevatissimo e lo sfruttamento dei poteri sufficientemente intuitivo per implementarsi a dovere nel gameplay spara e fuggi tipico della serie. Abbiamo provato a lanciarci contro una postazione fissa sfruttando il Veil, attivando il potere di rallentare il tempo, protetti dallo scudo magico, così da raggiungere e fare fuori in un attimo il cannoniere. Peccato che entrare nella realtà parallela abbia evocato delle creature ben poco amichevoli, dei mostri rapidi e piuttosto resistenti ai nostri attacchi. Anche le forze naziste possono contare su super-soldati, modificati grazie agli esperimenti sulle arti mistiche, tra i quali ne abbiamo affrontato uno capace di teletrasportarsi da un punto ad un altro della stanza, e che è stato possibile eliminare solo rallentando il tempo. I poteri del Black Sun ci sono tornati utili anche per scoprire alcuni passaggi segreti, che abbiamo scoperto nascondere preziose munizioni o vie secondarie da percorrere per eliminare il nemico di nascosto. L’elemento stealth si è rivelato piuttosto presente, avendo, successivamente nella nostra prova, sperimentato una sezione in cui, a luce spenta, ci è stato possibile sgattaiolare invisibili sotto il naso degli ignari soldati ed eliminarli così uno ad uno. Niente di particolarmente trascendentale a livello di gameply, ma comunque un piacevole diversivo che, sulla lunga distanza, potrebbe garantire al titolo di Raven una buona varietà di situazioni.

Quando sarà pronto
Dai vari trailer ed immagini rilasciati sulla rete, Wolfenstein non ha fin’ora brillato in quanto ad aspetto estetico. Sviluppato su di una versione pesantemente rimaneggiata dell’iD Tech 4, motore grafico tra gli altri, di Doom 3, Quake Enemy Territory e Prey, visto da vicino ed in movimento il gioco si è presentato meglio del previsto. Sebbene lontano dai campioni di tecnica del concorrente Unreal Engine come Gears of War e seguito, il titolo Raven appare solido e soprattutto molto veloce, elemento fondamentale per garantire la giusta dose di frenesia agli scontri. Anche il design è valido e fedele al predecessore. Purtroppo manca ancora una data di rilascio definitiva (che pare fissata per ottobre di quest’anno), mentre per quanto riguarda il multiplayer, componente sicuramente fondamentale dopo il successo dell’espansione gratuita Enemy Territory, non ci sono state date informazioni, a parte un rassicurante sorriso sui volti degli sviluppatori, fiduciosi che la componente multi giocatore sarà all’altezza delle aspettative.

Recensione Videogioco WOLFENSTEIN scritta da FOLKEN

Commento Finale

Dopo la presentazione e la prova pad alla mano, Wolfenstein si è rivelato un titolo apparentemente solido e fedele allo spirito della serie. È evidente che gli sviluppatori non hanno intenzione di rivoluzionare particolarmente né il genere né il franchise, ma solo proseguire sulla strada segnata dai predecessori, forieri di grande divertimento veloce ed immediato. L’utilizzo del Veil ci è parso un simpatico diversivo, che, unito alle fasi stelath, sembra in grado di garantire una varietà sufficiente sulla lunga distanza. Resta il dubbio per un comparto tecnico sufficientemente solido ma che non brilla ed il rammarico di non aver potuto visionare e soprattutto provare la modalità multiplayer, elemento di grande interesse per la community del gioco. Come sempre, restate sulle nostre pagine per i prossimi aggiornamenti su b>Wolfenstein, che siamo sicuri non tarderanno ad arrivare.

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Virtua Fighter 2 – Linea Xplosiv

Posted on the settembre 20th, 2008 under Picchiaduro by Miki

Virtua Fighter 2 è stato un grande successo nel 1995, quando uscì per il mercato coin-op. Il gioco girava su Model 2, ovvero la scheda dei conosciutissimi Sega Rally, Daytona USA e Virtua Cop, e rispetto al primo Virtua Fighter le migliorie apportate al comparto grafico erano ben visibili.
Alla fine dell’anno ‘95 uscì la conversione per Sega Saturn ed ottenne un successo strepitoso, tanto che il picchiaduro dell’AM2 fu proclamato uno dei migliori giochi di lotta del 1996. Passa un anno e il gioco di Yu Suzuki approda anche su PC. Questa è la versione che andremo a visionare.
Virtua Fighter 2 è “ritornato” sul mercato PC grazie alla linea “Xplosiv” di Empire.
Il titolo di AM2 presenta le stesse identiche opzioni della versione Saturn, con l’aggiunta del multiplayer in singolo o a squadra. L’Arcade Mode è la riproduzione del coin-op, il VS Mode è la modalità a due giocatori, l’Expert Mode è una versione più difficile della prima opzione (l’arcade), dove per vincere si devono utilizzare tutte le mosse speciali, il Ranking Mode si gioca come l’Arcade con la differenza che viene mostrato un punteggio ed una graduatoria alla fine della partita. Completano la carrellata delle opzioni il Team Battle Mode, che propone una modalità a squadre, il Watch Mode (la dimostrazione), ed il Playback Mode, che permette di rivedere le vostre performance.
Virtua Fighter 2 presenta 10 lottatori, e quindi 2 in più rispetto al prequel (che ne contava solo 8). Sono disponibili infatti Akira, Pai, Lau, Wolf, Jeffry, Kagemaru, Shun Di, Lion, Sarah e Jack.
Il gioco conta numerose mosse per ogni personaggio e per impararle tutte ci vorrà un bel pò. Il Boss finale del gioco è Dural.

“Real Fighter…”
La conversione, dal punto di vista tecnico, è riuscita discretamente bene. La risoluzione del gioco viaggia a 640×480 (la stessa della versione Saturn) ed i colori sono replicati in maniera più o meno fedele.
Tuttavia la velocità di gioco complessiva della versione PC non raggiunge quella del 32 bit Sega. Quest’ultima, infatti, risulta più fluida e veloce, muovendosi a 60 fotogrammi al secondo.
I fondali degli stage sono realizzati in 2D mentre il ring e i lottatori sono in 3D, proprio come nella versione Saturn. Sono inoltre presenti gli stessi effetti speciali del coin-op e della versione casalinga, come ad esempio i lampi nello stage di Sarah o le foglie portate via dal vento nel quadro di Lau.
L’adattamento viene visualizzato a schermo pieno e, pur mostrando qualche leggera incertezza, tutto sommato il risultato è più che buono.
Anche dal punto di vista audio Virtua Fighter 2 si mantiene fedele al 32 bit Sega, presentando tutte le musiche e buona parte dei campionamenti vocali originali. Ottimi gli FX.
Se amate i pestaggi Virtua Fighter 2 risulta abbastanza giocabile, pur avendo un sistema di controllo leggermente “tortuoso”. Il gioco propone il sistema (classico)dei 3 tasti, pugno, calcio e parata. Una volta imparati i controlli Virtua Fighter 2 risulta discretamente divertente. Come ogni gioco Sega si consiglia l’uso del joypad.
La longevità è buona, grazie alla discreta difficoltà che propone il gioco. Anche una volta finito Virtua Fighter 2 si lascia sempre rigiocare con piacere e questo in virtù delle opzioni presenti nel gioco, come ad esempio il VS Mode ed il multiplayer, che vi terrano compagnia a lungo.

Non sono mai stato un fan di Virtua Fighter e le ragioni risiedono nel sistema di controllo un pò macchinoso. Tuttavia questo secondo capitolo è discretamente giocabile e rispetto al primo episodio offre una realizzazione tecnica più accurata.
Probabilmente la versione Saturn rimane la migliore, ma anche così va bene. In fondo rimane una buona occasione per l’utenza PC di conoscere questo mito dei picchiaduro 3D, oppure per chi non ha mai provato l’originale per Saturn.
Giocato con un joypad Virtua Fighter 2 riesce a divertire e grazie alle numerose modalità, inserite nel gioco, ne avrete per un bel pezzo. Il multiplayer poi è una gradita sorpresa e senz’altro ritornerete a giocare al titolo di AM2.
Ci troviamo di fronte ad un buon titolo che probabilmente farà la felicità di tutti i fans di questa fortunata serie di picchiaduro.